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Educación Tecnológica y Digital historia de la animacion

Un estudiante correntino crea un software para enseñar y aprender guaraní

Texto

Alejandro Berdaguez, un joven de la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE), desarrolló un software que permite la enseñanza y el aprendizaje de la lengua guaraní a través de canciones, juegos y actividades interactivas. En una entrevista con educ.ar, el estudiante nos cuenta de qué se trata Jejaporâ Guaraní.

Matemática y el mundial de fútbol

Texto | Actividades

Esta propuesta de trabajo fue desarrollada durante el Mundial de Fútbol 2006. Busca poner en evidencia las posibilidades de enseñanza-aprendizaje que brindan eventos de esta magnitud y relevancia social para ser abordados desde los contenidos curriculares de la escuela.

¿La ciencia permite predecir el futuro?

Texto | Actividades

La ciencia y la tecnología avanzan incesantemente. En épocas pretéritas, las personas no concebían que su entorno pudiera cambiar; creían que todo sería igual siempre. Hoy ya sabemos que todo cambia, pero no sabemos cómo será el futuro.

Un recorrido por el universo de las narrativas transmedia

Texto | Artículos

¿Qué son las narrativas transmedia? ¿Quién las produce y por qué constituyen uno de los consumos culturales más populares en la actualidad? ¿Se distinguen de otras narrativas más tradicionales? En este artículo buscamos responder estas y otras preguntas que interpelan los modos en que nos apropiamos de los objetos de la cultura y los productos del mercado del entretenimiento. 

Almacenamiento

Video | Entrevistas, ponencia y exposición

Antes del desarrollo de la escritura, la tradición oral era el único medio por el que se transmitía el patrimonio cultural e histórico de una generación a la siguiente. Con el desarrollo de la tecnología, el almacenamiento de la información dejó de ser patrimonio exclusivo de la mente humana.

La influencia de las nuevas tecnologías en la disciplina histórica

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Este texto se refiere a cómo el surgimiento de las computadoras –reemplazo de la máquina de escribir– alivianó el trabajo de los cientistas sociales. Algo más tarde, el correo electrónico también impactó positivamente en la comunidad académica. Sin embargo, el uso de algunas herramientas informáticas está, todavía, lejos de haberse convertido en una necesidad ineludible.

Jorge Drexler crea aplicación para intervenir sus canciones

Texto | Artículos

Con la colaboración de Wake app!, Samsung y Warner, el músico uruguayo lanza «n», aplicación que permite a los oyentes combinar las letras, los instrumentos y las voces de sus canciones.

Del determinismo tecnológico a las apropiaciones y negociaciones

Texto | Artículos

¿Cómo explicar aquello que hacemos con los medios y con los contenidos que difundimos por las plataformas digitales? En esta nota abordamos algunas discusiones y conceptos, como la apropiación de medios y la noción de negociación, que permiten comprender con mayor profundidad las diferentes relaciones que entablamos con los medios digitales, desde una perspectiva histórica, política y cultural.

Hackear al cerebro: realidad virtual y vida cotidiana

Texto | Artículos

Naomí Roth, antropóloga y periodista, se volcó al estudio de las nuevas tecnologías, en especial a los usos de la realidad virtual (RV). En el festival Mediamorfosis del año 2017, la investigadora habló sobre el poder de la realidad virtual para transformar el conocimiento y enriquecer las interacciones. Son numerosos los campos de aplicación de la realidad virtual, especialmente: salud, rehabilitación, concientización social y educación.  

Un estudiante correntino crea un software para enseñar y aprender guaraní

Texto

Alejandro Berdaguez, un joven de la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE), desarrolló un software que permite la enseñanza y el aprendizaje de la lengua guaraní a través de canciones, juegos y actividades interactivas. En una entrevista con educ.ar, el estudiante nos cuenta de qué se trata Jejaporâ Guaraní.

Matemática y el mundial de fútbol

Texto | Actividades

Esta propuesta de trabajo fue desarrollada durante el Mundial de Fútbol 2006. Busca poner en evidencia las posibilidades de enseñanza-aprendizaje que brindan eventos de esta magnitud y relevancia social para ser abordados desde los contenidos curriculares de la escuela.

¿La ciencia permite predecir el futuro?

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Un recorrido por el universo de las narrativas transmedia

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¿Qué son las narrativas transmedia? ¿Quién las produce y por qué constituyen uno de los consumos culturales más populares en la actualidad? ¿Se distinguen de otras narrativas más tradicionales? En este artículo buscamos responder estas y otras preguntas que interpelan los modos en que nos apropiamos de los objetos de la cultura y los productos del mercado del entretenimiento. 

Almacenamiento

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Antes del desarrollo de la escritura, la tradición oral era el único medio por el que se transmitía el patrimonio cultural e histórico de una generación a la siguiente. Con el desarrollo de la tecnología, el almacenamiento de la información dejó de ser patrimonio exclusivo de la mente humana.

La influencia de las nuevas tecnologías en la disciplina histórica

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Este texto se refiere a cómo el surgimiento de las computadoras –reemplazo de la máquina de escribir– alivianó el trabajo de los cientistas sociales. Algo más tarde, el correo electrónico también impactó positivamente en la comunidad académica. Sin embargo, el uso de algunas herramientas informáticas está, todavía, lejos de haberse convertido en una necesidad ineludible.

Jorge Drexler crea aplicación para intervenir sus canciones

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Del determinismo tecnológico a las apropiaciones y negociaciones

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Hackear al cerebro: realidad virtual y vida cotidiana

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