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Minecraft: un mundo para armar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
¿Qué hace que un videojuego se convierta en el espacio de producción de una comunidad? ¿Cómo se lo apropian los usuarios y lo resignifican al punto tal de convertirlo en una herramienta de «eduentretenimiento»? Esta nota cuenta el caso de Minecraft.

Cerebro y estímulos digitales en la infancia y la adolescencia
Texto | Artículos
Qué sucede con los cerebros en desarrollo de niños, niñas y adolescentes que están creciendo en un mundo de múltiples pantallas, inmersos en un entorno cada vez más digital, y sobrecargado de estímulos tecnológicos.

Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital
Texto | Artículos
¿Imaginamos dar clases en redes sociales? ¿Pensamos en entregar las tareas y trabajos prácticos en formatos digitales como pódcast, memes o hilos narrativos? ¿Fantaseamos con ingresar en la universidad y tener clases dentro de una plataforma gamer? En esta nota compartimos 6 experiencias educativas influenciadas por las tendencias culturales.

Chicos y chicas en las redes, según una encuesta de Unicef
Texto | Artículos
¿Cómo y para qué usan internet y las redes los y las adolescentes? ¿De qué manera los adultos podemos acompañarlos? Algunas reflexiones a partir de la encuesta «Acceso, consumo y comportamiento de los adolescentes en internet», realizada por Unicef Argentina en julio de 2013.

Trayecto de acompañamiento institucional 2030: Galería de imágenes
Galería de imágenes | Material audiovisual
Compartimos una galería de imágenes con los diferentes encuentros realizados, en distintas partes de la Argentina, en el marco de Secundaria 2030.

Minecraft: un mundo para armar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
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Cerebro y estímulos digitales en la infancia y la adolescencia
Texto | Artículos
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Texto | Artículos
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Chicos y chicas en las redes, según una encuesta de Unicef
Texto | Artículos
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Trayecto de acompañamiento institucional 2030: Galería de imágenes
Galería de imágenes | Material audiovisual
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