- Inicial 5
- Primario 21
- Primer Ciclo 1
- Artes Audiovisuales 1
- Ciencias Naturales 1
- Ciencias Sociales 1
- Interactivo 4
- Libro electrónico 30
- Texto 24
- Actividades 15
- Artículos 17
- Entrevistas, ponencia y exposición 21
- Todas 70
Nivel
Área / Disciplina
Formato
Categoria
Modalidad

Crear un videojuego a partir de una historia
Libro electrónico
Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Investigación sobre las experiencias de programación en las escuelas: diferencias entre las chicas y los chicos
Video | Entrevistas, ponencia y exposición
Emilia Echeveste es doctora en Educación de la Universidad Nacional de Córdoba. En este video comparte algunas de las experiencias de la investigación que realizó para su tesis de doctorado, sobre la relación con los conocimientos en Programación de chicas y chicos que aprendieron a programar en escuelas técnicas cordobesas.
¿Qué estrategias se pueden implementar para disminuir la brecha de género en el campo de la programación?
Video | Material audiovisual
En esta entrevista, Mara Borchardt de la iniciativa Program.ar de Fundación Sadosky, habla sobre las propuestas que desarrollan con el objetivo de alentar la inclusión de las Ciencias de la Computación en el aula y para contribuir a reducir la brecha de género ese ámbito.

EmotiBot: videotutoriales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos una serie de tutoriales sobre los componentes y funcionamientos del eje de implementación EmotiBot.

MateBot: videotutoriales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos una serie de tutoriales sobre los componentes y funcionamientos del eje de implementación MateBot.

Guía didáctica del eje Emotibot para nivel secundario
Libro electrónico | Actividades
El material que se presenta a continuación es una guía didáctica para la implementación del eje Matebot en la escuela secundaria. Matebot es un robot que cuenta con diferentes componentes tales como un sensor ultrasónico, con luces de color programable (RGB), un sensor seguidor de línea y un zumbador incorporado a placa. Posee además una estructura metálica a la cual se pueden anexar piezas de expansión como vigas, placas y más sensores, lo que permite realizar múltiples actividades con los estudiantes.
Catálogo de gestión escolar Aprender Conectados - Nivel inicial
Libro electrónico
Este cuadernillo, dirigido a directivos y docentes de educación inicial de todas las escuelas del país, ofrece estrategias para integrar recursos de educación digital, programación y robótica en los trayectos de enseñanza y aprendizaje. Este material pertenece al plan Aprender Conectados elaborado por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.

Tutorial y buenas prácticas en Python (3/3)
Libro electrónico | Actividades
Un tutorial para trabajar con los estudiantes en Python dentro de un entorno de desarrollo IDLE. Este recurso pertenece la colección de tutoriales para trabajar con esta herramienta.

Glosario de términos de programación
Libro electrónico | Entrevistas, ponencia y exposición
Una recopilación de los términos básicos necesarios a la hora de comenzar a programar.

Crear un videojuego a partir de una historia
Libro electrónico
Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Investigación sobre las experiencias de programación en las escuelas: diferencias entre las chicas y los chicos
Video | Entrevistas, ponencia y exposición
Emilia Echeveste es doctora en Educación de la Universidad Nacional de Córdoba. En este video comparte algunas de las experiencias de la investigación que realizó para su tesis de doctorado, sobre la relación con los conocimientos en Programación de chicas y chicos que aprendieron a programar en escuelas técnicas cordobesas.
¿Qué estrategias se pueden implementar para disminuir la brecha de género en el campo de la programación?
Video | Material audiovisual
En esta entrevista, Mara Borchardt de la iniciativa Program.ar de Fundación Sadosky, habla sobre las propuestas que desarrollan con el objetivo de alentar la inclusión de las Ciencias de la Computación en el aula y para contribuir a reducir la brecha de género ese ámbito.

EmotiBot: videotutoriales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos una serie de tutoriales sobre los componentes y funcionamientos del eje de implementación EmotiBot.

MateBot: videotutoriales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos una serie de tutoriales sobre los componentes y funcionamientos del eje de implementación MateBot.

Guía didáctica del eje Emotibot para nivel secundario
Libro electrónico | Actividades
El material que se presenta a continuación es una guía didáctica para la implementación del eje Matebot en la escuela secundaria. Matebot es un robot que cuenta con diferentes componentes tales como un sensor ultrasónico, con luces de color programable (RGB), un sensor seguidor de línea y un zumbador incorporado a placa. Posee además una estructura metálica a la cual se pueden anexar piezas de expansión como vigas, placas y más sensores, lo que permite realizar múltiples actividades con los estudiantes.
Catálogo de gestión escolar Aprender Conectados - Nivel inicial
Libro electrónico
Este cuadernillo, dirigido a directivos y docentes de educación inicial de todas las escuelas del país, ofrece estrategias para integrar recursos de educación digital, programación y robótica en los trayectos de enseñanza y aprendizaje. Este material pertenece al plan Aprender Conectados elaborado por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.

Tutorial y buenas prácticas en Python (3/3)
Libro electrónico | Actividades
Un tutorial para trabajar con los estudiantes en Python dentro de un entorno de desarrollo IDLE. Este recurso pertenece la colección de tutoriales para trabajar con esta herramienta.

Glosario de términos de programación
Libro electrónico | Entrevistas, ponencia y exposición
Una recopilación de los términos básicos necesarios a la hora de comenzar a programar.