Robótica y Programación Seguimos Educando

La clase del día (semana del lunes 18 al viernes 22 de octubre)

Colección | Actividades

Propuestas para trabajar por día y por nivel que buscan facilitar y promover el acceso a contenidos educativos y bienes culturales acompañando el dictado de las clases.

La clase del día (semana del martes 12 al viernes 15 de octubre)

Colección | Actividades

Propuestas para trabajar por día y por nivel que buscan facilitar y promover el acceso a contenidos educativos y bienes culturales acompañando el dictado de las clases.

Propuestas formativas

Colección

Diversas propuestas formativas de acceso gratuido acercadas por diversas instituciones para la población.

Jugar programando con Google Doodle: una experiencia online codificante

Texto

¿Se imaginaron alguna vez escribiendo un código para ayudar a un conejo a comerse sus zanahorias? Con esta aplicación nunca fue tan fácil y divertido programar. Actividad recomendada a partir de los 6 años.

Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula

Libro electrónico

El movimiento maker llegó para quedarse, de la mano de una tribu cada vez más amplia de personas convencidas de que la mejor manera de aprender es hacer (y, si es posible, desarmar y volver a armar). Para integrar conocimiento y acción, tienen magníficos aliados: los fablabs, la informática física y la programación. Este material forma parte de la Colección Educación que aprende.

#BibliotecasEnCasa en Seguimos Educando

Texto | Artículos

Buscamos facilitar el acceso a las colecciones digitales de las grandes bibliotecas argentinas e informar sobre los servicios de referencia remotos que están ofreciendo para asegurar el derecho a la información y al conocimiento como derecho fundamental e indispensable para la educación, la cultura y la ciencia.

La clase del día (semana del lunes 18 al viernes 22 de octubre)

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Propuestas formativas

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Diversas propuestas formativas de acceso gratuido acercadas por diversas instituciones para la población.

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¿Se imaginaron alguna vez escribiendo un código para ayudar a un conejo a comerse sus zanahorias? Con esta aplicación nunca fue tan fácil y divertido programar. Actividad recomendada a partir de los 6 años.

Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula

Libro electrónico

El movimiento maker llegó para quedarse, de la mano de una tribu cada vez más amplia de personas convencidas de que la mejor manera de aprender es hacer (y, si es posible, desarmar y volver a armar). Para integrar conocimiento y acción, tienen magníficos aliados: los fablabs, la informática física y la programación. Este material forma parte de la Colección Educación que aprende.

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