Robótica y Programación Libro electrónico

Cómo crear una «botonera de efectos especiales»

Libro electrónico

¿Qué es el foley? ¿Qué elementos se utilizan para recrear sonidos? Esta guía explica qué debe tenerse en cuenta a la hora de generar sonidos y desarrollar, paso a paso, una «botonera de efectos especiales» con Scratch. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.

Crear un videojuego a partir de una historia

Libro electrónico

Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.

Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula

Libro electrónico

El movimiento maker llegó para quedarse, de la mano de una tribu cada vez más amplia de personas convencidas de que la mejor manera de aprender es hacer (y, si es posible, desarmar y volver a armar). Para integrar conocimiento y acción, tienen magníficos aliados: los fablabs, la informática física y la programación. Este material forma parte de la Colección Educación que aprende.

Tarjeta de amistad personalizada

Libro electrónico | Actividades

Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.

Somos digitales

Libro electrónico | Actividades

Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.

Un día en la vida de Megatomi

Libro electrónico | Actividades

Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.

Jardín mágico

Libro electrónico | Actividades

Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.

Salvemos la Tierra

Libro electrónico | Actividades

Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables, profundizar el concepto de sensores con el uso del cronómetro e identificar situaciones donde es necesario clonar objetos.

Escape del laberinto

Libro electrónico | Actividades

Actividad 7 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables y usar apropiadamente los sensores.

Cómo crear una «botonera de efectos especiales»

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¿Qué es el foley? ¿Qué elementos se utilizan para recrear sonidos? Esta guía explica qué debe tenerse en cuenta a la hora de generar sonidos y desarrollar, paso a paso, una «botonera de efectos especiales» con Scratch. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.

Crear un videojuego a partir de una historia

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Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.

Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula

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El movimiento maker llegó para quedarse, de la mano de una tribu cada vez más amplia de personas convencidas de que la mejor manera de aprender es hacer (y, si es posible, desarmar y volver a armar). Para integrar conocimiento y acción, tienen magníficos aliados: los fablabs, la informática física y la programación. Este material forma parte de la Colección Educación que aprende.

Tarjeta de amistad personalizada

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Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.

Somos digitales

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Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.

Un día en la vida de Megatomi

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Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.

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Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.

Salvemos la Tierra

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Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables, profundizar el concepto de sensores con el uso del cronómetro e identificar situaciones donde es necesario clonar objetos.

Escape del laberinto

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Actividad 7 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables y usar apropiadamente los sensores.