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Educación Tecnológica y Digital Interactivo nbv y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y

Toma de decisiones con circuitos eléctricos

Interactivo | Actividades

Mediante esta propuesta se pretende que los alumnos, aplicando conocimientos básicos sobre circuitos eléctricos sencillos, puedan llegar a comprender algunos aspectos generales sobre la estructura y el comportamiento de los sistemas de control conocidos con el nombre de sistemas de control lógico.

Proyectos telemáticos y colaborativos

Interactivo | Actividades

El docente encontrará en este recurso consejos, ideas y sugerencias para realizar actividades que involucran la comunicación y la participación.

La escuela inteligente

Interactivo

En pocas palabras, qué características debe tener una escuela que aspira a que sus alumnos alcancen el llamado conocimiento generador, que les permite comprender el mundo y desenvolverse en él.

En sus manos - Ejemplo de proyecto educativo II

Interactivo | Actividades

Utilización de recursos amigables ("El Coyote") y propuestas varias de proyectos. Se trata de un recorrido por diferentes formas de transporte que se utilizan en la realidad y la ejecución de un modelo funcional en un contexto de aprendizaje, orientado a los contenidos sobre sistemas de control.

Los problemas son un proyecto de la educación

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Los documentos curriculares que identifican el área educativa de la tecnología definen la metodología proyectual como eje organizador de sus contenidos y el proyecto tecnológico como la base para resolver problemas técnicos. Pero tanto la metodología como el proyecto se utilizan apenas como un procedimiento para demostrar soluciones preexistentes y desplegar alguna que otra destreza. Esta situación permite afirmar que los problemas son un proyecto (todavía pendiente) de la educación.

El arte en la web. Imágenes digitales y educación artística

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

El "net-art" o cómo la web ha transformado las manifestaciones culturales y las de la contracultura, sobre todo en el mundo del arte.

¿La Historia sin fin?

Interactivo | Actividades

Un desorganizador y algunas orientaciones respecto de los procesos productivos y el agua.

Diseño instruccional I. Estrategia: Fases de Desarrollo, Cierre y Resumen

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Desarrollo de esta propuesta de Aprendizaje a Base de Problemas que sirve para incorporar la tecnología y forma parte de Recursos para el aula con MS Office.

Un proyecto de control de nivel de tanques

Interactivo | Actividades

Planteamos un conjunto de actividades pensadas para retomar, integrar y profundizar contenidos trabajados en la propuesta de análisis y diseño de sistemas de control lógico. Sobre el cierre se proponen sugerencias para el análisis de nuevos sistemas con la intención de que los alumnos puedan reconocer cómo, la posibilidad de disponer de herramientas generales de representación amplía, potencia su capacidad de comprender sistemas cada vez más complejos.

Toma de decisiones con circuitos eléctricos

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Mediante esta propuesta se pretende que los alumnos, aplicando conocimientos básicos sobre circuitos eléctricos sencillos, puedan llegar a comprender algunos aspectos generales sobre la estructura y el comportamiento de los sistemas de control conocidos con el nombre de sistemas de control lógico.

Proyectos telemáticos y colaborativos

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El docente encontrará en este recurso consejos, ideas y sugerencias para realizar actividades que involucran la comunicación y la participación.

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En pocas palabras, qué características debe tener una escuela que aspira a que sus alumnos alcancen el llamado conocimiento generador, que les permite comprender el mundo y desenvolverse en él.

En sus manos - Ejemplo de proyecto educativo II

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Utilización de recursos amigables ("El Coyote") y propuestas varias de proyectos. Se trata de un recorrido por diferentes formas de transporte que se utilizan en la realidad y la ejecución de un modelo funcional en un contexto de aprendizaje, orientado a los contenidos sobre sistemas de control.

Los problemas son un proyecto de la educación

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Los documentos curriculares que identifican el área educativa de la tecnología definen la metodología proyectual como eje organizador de sus contenidos y el proyecto tecnológico como la base para resolver problemas técnicos. Pero tanto la metodología como el proyecto se utilizan apenas como un procedimiento para demostrar soluciones preexistentes y desplegar alguna que otra destreza. Esta situación permite afirmar que los problemas son un proyecto (todavía pendiente) de la educación.

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