Aprender Conectados Educ.ar

Tutorial de descarga de software para programar con GigaBot

Libro electrónico

Un tutorial para descargar el software necesario para programar, mediante bloques, las acciones de Gigabot. 

El estado gaseoso

Libro electrónico | Actividades

Esta secuencia didáctica del eje de implementación ExperimenTIC incentiva a pensar científicamente e indagar acerca de conceptos vinculados al aire que respiramos, su existencia y composición, la importancia de no contaminarlo y las consecuencias de la denominada lluvia ácida en la vida de los seres vivos. Este recurso integra la colección «Aprender Conectados».

Navegar con conciencia y responsabilidad

Texto | Artículos

A medida que disponemos de nuevos modos y medios para comunicarnos, es importante acompañar a los niños, niñas y adolescentes en sus prácticas cotidianas.   

ABP

Colección

El Portal educ.ar presenta un conjunto de recursos para planificar proyectos escolares: entrevistas a especialistas y docentes, experiencias concretas y aplicaciones. Se sugiere crear propuestas que orienten el trabajo de los alumnos para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural.

Crearon videojuegos para concientizar sobre el buen uso de las redes sociales 

Texto | Artículos

En una escuela primaria de Neuquén, alumnos y alumnas utilizaron el Aula Digital Móvil (ADM) para crear videojuegos que permitieran a la comunidad educativa reflexionar sobre el uso seguro de las TIC. 

Guía de uso y buenas prácticas de realidad virtual

Libro electrónico

Un cuadernillo con orientaciones para la integración de la realidad virtual (RV) en proyectos educativos. Este es un recurso del Plan Aprender Conectados.

Alumnos Red: una experiencia en La Matanza

Video

En la Escuela N°53 Vicealmirante Julián Irízar, de La Matanza (provincia de Buenos Aires), Alumnos Red de quinto grado, como referentes de educación digital, trabajan junto a sus compañeros de segundo para transmitir sus aprendizajes en programación y robótica.

Guía didáctica del eje Matebot

Libro electrónico | Actividades

El material que se presenta a continuación es una guía didáctica para la implementación del eje Matebot en la escuela primaria. Matebot es un robot que cuenta con diferentes componentes tales como un sensor ultrasónico, con luces de color programable (RGB), un sensor seguidor de línea y un zumbador incorporado a placa. Posee además una estructura metálica a la cual se pueden anexar piezas de expansión como vigas, placas y más sensores, lo que permite realizar múltiples actividades con los estudiantes.

Aprender Conectados: educación digital, programación y robótica

Colección

Aprender Conectados es una política integral de innovación educativa, que busca garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Desarrollamos contenidos pedagógicos en diversos formatos e iniciativas que refuercen la programación y robótica, para los diversos niveles y modalidades, en función de las necesidades particulares de los contextos de enseñanza y aprendizaje.

Tutorial de descarga de software para programar con GigaBot

Libro electrónico

Un tutorial para descargar el software necesario para programar, mediante bloques, las acciones de Gigabot. 

El estado gaseoso

Libro electrónico | Actividades

Esta secuencia didáctica del eje de implementación ExperimenTIC incentiva a pensar científicamente e indagar acerca de conceptos vinculados al aire que respiramos, su existencia y composición, la importancia de no contaminarlo y las consecuencias de la denominada lluvia ácida en la vida de los seres vivos. Este recurso integra la colección «Aprender Conectados».

Navegar con conciencia y responsabilidad

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A medida que disponemos de nuevos modos y medios para comunicarnos, es importante acompañar a los niños, niñas y adolescentes en sus prácticas cotidianas.   

ABP

Colección

El Portal educ.ar presenta un conjunto de recursos para planificar proyectos escolares: entrevistas a especialistas y docentes, experiencias concretas y aplicaciones. Se sugiere crear propuestas que orienten el trabajo de los alumnos para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural.

Crearon videojuegos para concientizar sobre el buen uso de las redes sociales 

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En una escuela primaria de Neuquén, alumnos y alumnas utilizaron el Aula Digital Móvil (ADM) para crear videojuegos que permitieran a la comunidad educativa reflexionar sobre el uso seguro de las TIC. 

Guía de uso y buenas prácticas de realidad virtual

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Un cuadernillo con orientaciones para la integración de la realidad virtual (RV) en proyectos educativos. Este es un recurso del Plan Aprender Conectados.

Alumnos Red: una experiencia en La Matanza

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En la Escuela N°53 Vicealmirante Julián Irízar, de La Matanza (provincia de Buenos Aires), Alumnos Red de quinto grado, como referentes de educación digital, trabajan junto a sus compañeros de segundo para transmitir sus aprendizajes en programación y robótica.

Guía didáctica del eje Matebot

Libro electrónico | Actividades

El material que se presenta a continuación es una guía didáctica para la implementación del eje Matebot en la escuela primaria. Matebot es un robot que cuenta con diferentes componentes tales como un sensor ultrasónico, con luces de color programable (RGB), un sensor seguidor de línea y un zumbador incorporado a placa. Posee además una estructura metálica a la cual se pueden anexar piezas de expansión como vigas, placas y más sensores, lo que permite realizar múltiples actividades con los estudiantes.

Aprender Conectados: educación digital, programación y robótica

Colección

Aprender Conectados es una política integral de innovación educativa, que busca garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Desarrollamos contenidos pedagógicos en diversos formatos e iniciativas que refuercen la programación y robótica, para los diversos niveles y modalidades, en función de las necesidades particulares de los contextos de enseñanza y aprendizaje.