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Todas juego memoria verdad justicia

Un circuito en equilibrio

Interactivo | Actividades

Además de sugerir una metodología de trabajo, deseamos plantearle una propuesta de presentación a través de un recorrido continuado de estaciones, ya que esta dinámica de trabajo posibilita que: el alumno trabaje paulatinamente en forma autónoma; realice una serie de acciones continuas y variadas, poniendo a prueba su memoria; escuche y lleve a cabo consignas, se haga paulatinamente responsable de sus aprendizajes y estimule el desarrollo de su creatividad.

Recreo. Especial juventudes

Libro electrónico

Este Recreo (cuaderno 6) está destinado especialmente a las juventudes en sus diversas expresiones, poniendo a disposición cuentos, canciones y propuestas para leer, cantar, pensar, hacer y participar. Aunque es un recreo, se proponen cosas de las que se aprenden en la escuela como participar, a construir memoria, a involucrarse, a cuidar el ambiente y también a construir una sociedad más igualitaria. Los invitamos con estas propuestas a reflexionar, a intercambiar, debatir y aprender. Incluímos, también, un suplemento especial  «En mi Propia Voz» que recupera experiencias y vivencias de jóvenes, en el que estudiantes de distintos lugares del país narran cómo están atravesando estos días de aislamiento. Los y las convocamos a compartir la suya.

Más Juego, Más Movimiento: una plataforma para aprender jugando

Texto | Artículos

Una plataforma lúdica y cercana que invita a chicos, familias y docentes a redescubrir el placer de aprender con el cuerpo en acción, mezclando juego, movimiento e imaginación en la vida cotidiana. Realizada en conjunto por Educ.ar y Fundación Arcor.

Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."

Un circuito en equilibrio

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Además de sugerir una metodología de trabajo, deseamos plantearle una propuesta de presentación a través de un recorrido continuado de estaciones, ya que esta dinámica de trabajo posibilita que: el alumno trabaje paulatinamente en forma autónoma; realice una serie de acciones continuas y variadas, poniendo a prueba su memoria; escuche y lleve a cabo consignas, se haga paulatinamente responsable de sus aprendizajes y estimule el desarrollo de su creatividad.

Recreo. Especial juventudes

Libro electrónico

Este Recreo (cuaderno 6) está destinado especialmente a las juventudes en sus diversas expresiones, poniendo a disposición cuentos, canciones y propuestas para leer, cantar, pensar, hacer y participar. Aunque es un recreo, se proponen cosas de las que se aprenden en la escuela como participar, a construir memoria, a involucrarse, a cuidar el ambiente y también a construir una sociedad más igualitaria. Los invitamos con estas propuestas a reflexionar, a intercambiar, debatir y aprender. Incluímos, también, un suplemento especial  «En mi Propia Voz» que recupera experiencias y vivencias de jóvenes, en el que estudiantes de distintos lugares del país narran cómo están atravesando estos días de aislamiento. Los y las convocamos a compartir la suya.

Más Juego, Más Movimiento: una plataforma para aprender jugando

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Una plataforma lúdica y cercana que invita a chicos, familias y docentes a redescubrir el placer de aprender con el cuerpo en acción, mezclando juego, movimiento e imaginación en la vida cotidiana. Realizada en conjunto por Educ.ar y Fundación Arcor.

Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."