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Secundario tecnología educativa nbv y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y

Que comience el juego

Colección | Efemérides

¿Qué es una narrativa lúdica? ¿Cuáles son las posibilidades que brindan las narrativas para la enseñanza y el aprendizaje? ¿Qué lugar tiene el juego en educación? ¿Cómo incluir videojuegos en las propuestas educativas? En este especial, elaborado por educ.ar, intentaremos abordar algunos de estos interrogantes junto con la presentación de propuestas educativas que involucran narrativas lúdicas para desarrollar en el aula.

Freire y la tecnología

Video | Entrevistas, ponencia y exposición

Walter Omar Kohan, profesor titular de la Universidad del Estado de Río de Janeiro, explica que la visión de Freire sobre la tecnología ha sido malinterpretada, ya que lo que él condenaba era su concepción neutra e irreflexiva. Pensaba, por el contrario, en una tecnología al servicio de la formación crítica, como un modo de intervenir en la transformación social.

La contemporaneidad de Paulo Freire

Video | Entrevistas, ponencia y exposición

Darío Pulfer, profesor de Historia con formación en Educación, refiere el asombro de Freire por los atisbos de la tecnología emergente y su optimismo ante la posibilidad de un acceso igualitario a la información. Pulfer piensa que la educación digital debe recuperar concepciones freireanas, como la experiencia previa de quien estudia, el trabajo dialógico y la profesionalización docente.

Diseñar una revista escolar

Video | Material audiovisual

Juan Carlos Reyes es profesor de Tecnología Educativa en el Colegio Provincial N.° 742 «Ciudad del Petróleo», de Comodoro Rivadavia (Chubut). Nos cuenta que en sus clases, los alumnos, diseñaron una revista escolar utilizando las netbooks y un software de uso masivo.

Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital

Texto | Artículos

¿Imaginamos dar clases en redes sociales? ¿Pensamos en entregar las tareas y trabajos prácticos en formatos digitales como pódcast, memes o hilos narrativos? ¿Fantaseamos con ingresar en la universidad y tener clases dentro de una plataforma gamer? En esta nota compartimos 6 experiencias educativas influenciadas por las tendencias culturales.

Proyectos telemáticos y colaborativos

Interactivo | Actividades

El docente encontrará en este recurso consejos, ideas y sugerencias para realizar actividades que involucran la comunicación y la participación.

Los problemas son un proyecto de la educación

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Los documentos curriculares que identifican el área educativa de la tecnología definen la metodología proyectual como eje organizador de sus contenidos y el proyecto tecnológico como la base para resolver problemas técnicos. Pero tanto la metodología como el proyecto se utilizan apenas como un procedimiento para demostrar soluciones preexistentes y desplegar alguna que otra destreza. Esta situación permite afirmar que los problemas son un proyecto (todavía pendiente) de la educación.

Producciones en la computadora

Interactivo

El docente encontrará en este recurso consejos, ideas y sugerencias sobre cómo diseñar las tareas que Ud. encarga a sus alumnos con la computadora.

Uso eficiente de una computadora en el aula

Interactivo | Actividades

El docente encontrará en este rescurso consejos, ideas y sugerencias para diseñar un proyecto de aula eficiente.

Que comience el juego

Colección | Efemérides

¿Qué es una narrativa lúdica? ¿Cuáles son las posibilidades que brindan las narrativas para la enseñanza y el aprendizaje? ¿Qué lugar tiene el juego en educación? ¿Cómo incluir videojuegos en las propuestas educativas? En este especial, elaborado por educ.ar, intentaremos abordar algunos de estos interrogantes junto con la presentación de propuestas educativas que involucran narrativas lúdicas para desarrollar en el aula.

Freire y la tecnología

Video | Entrevistas, ponencia y exposición

Walter Omar Kohan, profesor titular de la Universidad del Estado de Río de Janeiro, explica que la visión de Freire sobre la tecnología ha sido malinterpretada, ya que lo que él condenaba era su concepción neutra e irreflexiva. Pensaba, por el contrario, en una tecnología al servicio de la formación crítica, como un modo de intervenir en la transformación social.

La contemporaneidad de Paulo Freire

Video | Entrevistas, ponencia y exposición

Darío Pulfer, profesor de Historia con formación en Educación, refiere el asombro de Freire por los atisbos de la tecnología emergente y su optimismo ante la posibilidad de un acceso igualitario a la información. Pulfer piensa que la educación digital debe recuperar concepciones freireanas, como la experiencia previa de quien estudia, el trabajo dialógico y la profesionalización docente.

Diseñar una revista escolar

Video | Material audiovisual

Juan Carlos Reyes es profesor de Tecnología Educativa en el Colegio Provincial N.° 742 «Ciudad del Petróleo», de Comodoro Rivadavia (Chubut). Nos cuenta que en sus clases, los alumnos, diseñaron una revista escolar utilizando las netbooks y un software de uso masivo.

Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital

Texto | Artículos

¿Imaginamos dar clases en redes sociales? ¿Pensamos en entregar las tareas y trabajos prácticos en formatos digitales como pódcast, memes o hilos narrativos? ¿Fantaseamos con ingresar en la universidad y tener clases dentro de una plataforma gamer? En esta nota compartimos 6 experiencias educativas influenciadas por las tendencias culturales.

Proyectos telemáticos y colaborativos

Interactivo | Actividades

El docente encontrará en este recurso consejos, ideas y sugerencias para realizar actividades que involucran la comunicación y la participación.

Los problemas son un proyecto de la educación

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Los documentos curriculares que identifican el área educativa de la tecnología definen la metodología proyectual como eje organizador de sus contenidos y el proyecto tecnológico como la base para resolver problemas técnicos. Pero tanto la metodología como el proyecto se utilizan apenas como un procedimiento para demostrar soluciones preexistentes y desplegar alguna que otra destreza. Esta situación permite afirmar que los problemas son un proyecto (todavía pendiente) de la educación.

Producciones en la computadora

Interactivo

El docente encontrará en este recurso consejos, ideas y sugerencias sobre cómo diseñar las tareas que Ud. encarga a sus alumnos con la computadora.

Uso eficiente de una computadora en el aula

Interactivo | Actividades

El docente encontrará en este rescurso consejos, ideas y sugerencias para diseñar un proyecto de aula eficiente.