- Directivos 68
- Docentes 703
- Estudiantes 460
- Administración 6
- Agro y Ambiente 1
- Arte 37
- Artes Audiovisuales 16
- Artes Visuales 27
- Biología 28
- Ciencia Política 11
- Ciencias Naturales 248
- Ciencias Sociales 358
- Ciencias de la Educación 35
- Comunicación 2
- Cultura y Sociedad 17
- Economía 3
- Educación Ambiental 2
- Educación Artística 15
- Educación Digital 16
- Educación Física 26
- Educación Tecnológica y Digital 63
- Filosofía 1
- Formación Ética y Ciudadana 76
- Física 25
- Geografía 156
- Historia 97
- Juego 2
- Lengua 83
- Lengua y Literatura 425
- Lenguas Extranjeras 1
- Literatura 15
- Matemática 155
- Música 29
- No disciplinar 18
- Otros 13
- Prácticas del Lenguaje 6
- Psicología 2
- Química 8
- Robótica y Programación 3
- Sociología 2
- Teatro 1
- Tecnología Educativa 6
- Actividades 424
- Artículos 22
- Efemérides 19
- Educación Artística 1
- Educación Domiciliaria y Hospitalaria 4
- Educación Especial 4
- Colección cajita de música 105
- Instituto Nacional de Tecnología Agropecuaria (INTA) 51
- Plan Nacional de Lecturas 186
Audiencia
Área / Disciplina
Categoria
Modalidad
Etiquetas
La magia de la imagen: hacer realidad la fantasía
Libro electrónico | Actividades
Esta guía destinada a familias ofrece herramientas para ejercitar la imaginación y la creatividad. Brinda desde juegos caseros hasta aplicaciones para crear con medios digitales. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Mostrar lo aprendido: crear historias para evaluar
Libro electrónico | Actividades
La evaluación siempre es un desafío para las y los docentes. ¿Cómo convertirla en una instancia más de aprendizaje? Las siguientes son algunas ideas y sugerencias para innovar en las técnicas de evaluación de estudiantes. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Lo que se siente: crear historias para trabajar las emociones
Libro electrónico | Actividades
¿Cómo generar espacios que incentiven la imaginación de las y los estudiantes? ¿Qué herramientas se pueden utilizar para contar historias? Esta guía didáctica destinada a docentes plantea ideas para trabajar las emociones (sentimientos, inquietudes, miedos, deseos) y, a la vez, propone técnicas de escritura para ayudar a canalizarlas. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Cómo crear una «botonera de efectos especiales»
Libro electrónico
¿Qué es el foley? ¿Qué elementos se utilizan para recrear sonidos? Esta guía explica qué debe tenerse en cuenta a la hora de generar sonidos y desarrollar, paso a paso, una «botonera de efectos especiales» con Scratch. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Crear un videojuego a partir de una historia
Libro electrónico
Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Pasos para crear una «ópera prima»
Libro electrónico
¿Cómo transformar una historia en un cortometraje? Esta guía muestra en detalle el proceso para crear un plano secuencia, es decir, un único plano sin cortes. Se utilizarán argumentos, personajes y escenarios de una historia propia creada con anterioridad. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Propuesta para crear animaciones sobre papel
Libro electrónico
¿Qué es un fenaquistiscopio? ¿Se puede armar de forma casera? ¿Qué elementos se necesitan? Esta actividad propone aprender a construir uno de los primeros juguetes ópticos, inventado para crear y ver dibujos animados. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Lobo hambriento, de Franco Vaccarini
Libro electrónico
Plan Nacional de Lecturas te invita a conocer los problemas de un lobo que quiere desayunar un elefante. Con ilustraciones de Jimena Tello.
«No podés escribir tan mal», de Franco Vaccarini
Libro electrónico
Plan Nacional de Lecturas te invita a leer este cuento que se cuenta con cartas que documentan un cómico desenamoramiento.
La magia de la imagen: hacer realidad la fantasía
Libro electrónico | Actividades
Esta guía destinada a familias ofrece herramientas para ejercitar la imaginación y la creatividad. Brinda desde juegos caseros hasta aplicaciones para crear con medios digitales. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Mostrar lo aprendido: crear historias para evaluar
Libro electrónico | Actividades
La evaluación siempre es un desafío para las y los docentes. ¿Cómo convertirla en una instancia más de aprendizaje? Las siguientes son algunas ideas y sugerencias para innovar en las técnicas de evaluación de estudiantes. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Lo que se siente: crear historias para trabajar las emociones
Libro electrónico | Actividades
¿Cómo generar espacios que incentiven la imaginación de las y los estudiantes? ¿Qué herramientas se pueden utilizar para contar historias? Esta guía didáctica destinada a docentes plantea ideas para trabajar las emociones (sentimientos, inquietudes, miedos, deseos) y, a la vez, propone técnicas de escritura para ayudar a canalizarlas. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Cómo crear una «botonera de efectos especiales»
Libro electrónico
¿Qué es el foley? ¿Qué elementos se utilizan para recrear sonidos? Esta guía explica qué debe tenerse en cuenta a la hora de generar sonidos y desarrollar, paso a paso, una «botonera de efectos especiales» con Scratch. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Crear un videojuego a partir de una historia
Libro electrónico
Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Pasos para crear una «ópera prima»
Libro electrónico
¿Cómo transformar una historia en un cortometraje? Esta guía muestra en detalle el proceso para crear un plano secuencia, es decir, un único plano sin cortes. Se utilizarán argumentos, personajes y escenarios de una historia propia creada con anterioridad. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Propuesta para crear animaciones sobre papel
Libro electrónico
¿Qué es un fenaquistiscopio? ¿Se puede armar de forma casera? ¿Qué elementos se necesitan? Esta actividad propone aprender a construir uno de los primeros juguetes ópticos, inventado para crear y ver dibujos animados. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Lobo hambriento, de Franco Vaccarini
Libro electrónico
Plan Nacional de Lecturas te invita a conocer los problemas de un lobo que quiere desayunar un elefante. Con ilustraciones de Jimena Tello.
«No podés escribir tan mal», de Franco Vaccarini
Libro electrónico
Plan Nacional de Lecturas te invita a leer este cuento que se cuenta con cartas que documentan un cómico desenamoramiento.