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Cuenta regresiva, tráfico de fauna
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En el año 2012, educ.ar presentó una propuesta innovadora destinada a chicos y chicas de 13 a 18 años que combinaba interactividad, animación, ficción, videojuegos y registro documental para poner en escena el tráfico ilegal de fauna en la Argentina.
Crear un videojuego a partir de una historia
Libro electrónico
Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
La historia de los videojuegos
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Los primeros videojuegos surgen en la década del setenta, de la mano de Alcorn y Bushnell. Desde entonces, no solo cambiaron los recursos tecnológicos utilizados en esta industria; además, y más importante aún, se ampliaron sus usos. En la actualidad, los videojuegos pueden ser concebidos como un entretenimiento, un medio de comunicación y una herramienta educativa.
Cuenta regresiva, tráfico de fauna
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En el año 2012, educ.ar presentó una propuesta innovadora destinada a chicos y chicas de 13 a 18 años que combinaba interactividad, animación, ficción, videojuegos y registro documental para poner en escena el tráfico ilegal de fauna en la Argentina.
Crear un videojuego a partir de una historia
Libro electrónico
Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
La historia de los videojuegos
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Los primeros videojuegos surgen en la década del setenta, de la mano de Alcorn y Bushnell. Desde entonces, no solo cambiaron los recursos tecnológicos utilizados en esta industria; además, y más importante aún, se ampliaron sus usos. En la actualidad, los videojuegos pueden ser concebidos como un entretenimiento, un medio de comunicación y una herramienta educativa.