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Estudiantes Actividades

Ángulos con Logo

Interactivo | Actividades

Actividad para dibujar y jugar con ángulos en la pantalla y a través del programa MSWLogo.

El descubrimiento del otro

Interactivo | Actividades

La Conquista de América es un ejemplo de encuentro entre dos culturas. En este recurso, les proponemos dos textos y actividades grupales, para pensar qué nos sucede cuando nos encontramos con una identidad cultural diferente de la nuestra.

Figuritas de animales

Libro electrónico | Actividades

Imágenes para recortar, observar, intercambiar, comentar y aprender sobre los distintos tipos de animales que existen. Este recurso forma parte de la colección «Para seguir aprendiendo».

Armado de base de datos

Interactivo | Actividades

Actividad para aprender a armar bases de datos, utilizando una temática de la vida cotidiana.

Civilización o barbarie

Interactivo | Actividades

Esta actividad propone una mirada a la diferencia que encontraba Sarmiento entre las grandes ciudades y el campo argentino.

Web 2.0 para todos

Libro electrónico | Actividades

Proyecto institucional de la Colección Premio Educar - Intel a la Calidad Educativa. El objetivo del I.P.E.M. 30 - Eduardo Simón Nemirovsky es desarrollar competencias tecnológicas, relacionadas con la web 2.0, para gestionar blogs incluyendo elementos multimedia, en docentes y alumnos.

Hablemos por vasófono

Interactivo | Actividades

Esta actividad explica cómo construir un teléfono con vasos y piolín para estudiar la transmisión del sonido.

Amigos y detectives

Interactivo | Actividades

Esta actividad tiene como base conceptual la utilización de la informática como herramienta que favorece y agiliza determinadas tareas educativas. En este caso específico aplicada al área de Lengua, pero utilizando conceptos y estrategias propias de otras disciplinas.

La forma no me gusta

Interactivo | Actividades

Un (des)organizador es una situación simulada en la que la visión personal (o de grupo), además de los factores técnicos, determina las soluciones posibles, asume la complejidad social sin reducirse al planteo técnico y avanza en la adquisición de conocimientos tecnológicos descriptivos, formalizados en términos de modelos y teorías. Aqui un ejemplo.

Ángulos con Logo

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Actividad para dibujar y jugar con ángulos en la pantalla y a través del programa MSWLogo.

El descubrimiento del otro

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La Conquista de América es un ejemplo de encuentro entre dos culturas. En este recurso, les proponemos dos textos y actividades grupales, para pensar qué nos sucede cuando nos encontramos con una identidad cultural diferente de la nuestra.

Figuritas de animales

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Imágenes para recortar, observar, intercambiar, comentar y aprender sobre los distintos tipos de animales que existen. Este recurso forma parte de la colección «Para seguir aprendiendo».

Armado de base de datos

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Actividad para aprender a armar bases de datos, utilizando una temática de la vida cotidiana.

Civilización o barbarie

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Esta actividad propone una mirada a la diferencia que encontraba Sarmiento entre las grandes ciudades y el campo argentino.

Web 2.0 para todos

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Proyecto institucional de la Colección Premio Educar - Intel a la Calidad Educativa. El objetivo del I.P.E.M. 30 - Eduardo Simón Nemirovsky es desarrollar competencias tecnológicas, relacionadas con la web 2.0, para gestionar blogs incluyendo elementos multimedia, en docentes y alumnos.

Hablemos por vasófono

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Esta actividad explica cómo construir un teléfono con vasos y piolín para estudiar la transmisión del sonido.

Amigos y detectives

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Esta actividad tiene como base conceptual la utilización de la informática como herramienta que favorece y agiliza determinadas tareas educativas. En este caso específico aplicada al área de Lengua, pero utilizando conceptos y estrategias propias de otras disciplinas.

La forma no me gusta

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Un (des)organizador es una situación simulada en la que la visión personal (o de grupo), además de los factores técnicos, determina las soluciones posibles, asume la complejidad social sin reducirse al planteo técnico y avanza en la adquisición de conocimientos tecnológicos descriptivos, formalizados en términos de modelos y teorías. Aqui un ejemplo.