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- Articulación primaria-secundaria 160
- Ciclo Básico 819
- Abordajes pedagógicos complejos 4
- Administración 21
- Agro y Ambiente 11
- Arte 149
- Artes Audiovisuales 224
- Artes Visuales 118
- Biología 478
- Ciencia Política 32
- Ciencias 13
- Ciencias Naturales 1287
- Ciencias Sociales 2203
- Ciencias de la Educación 251
- Comunicación 129
- Cultura y Sociedad 590
- Economía 122
- Educación Ambiental 22
- Educación Artística 29
- Educación Digital 121
- Educación Física 171
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- actividad 157
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Cromañón, que no se repita: actividades
Libro electrónico | Actividades
Una propuesta para llevar al aula un programa del canal Encuentro que documenta lo ocurrido el 30 de diciembre de 2004, en la ciudad de Buenos Aires, cuando murieron 194 jóvenes en el boliche República Cromañón durante un concierto del grupo de rock Callejeros.
El dengue
Texto | Actividades
En esta serie de actividades se propone la investigación de las causas del dengue, las etapas de desarrollo de esta enfermedad y cómo prevenirlo.
Pensar Malvinas: Cantar Malvinas
Libro electrónico | Actividades
Pensar Malvinas como símbolo de la cultura nacional y popular.
Pensar Malvinas: Malvinas en la escuela
Libro electrónico | Actividades
La enseñanza de Malvinas en la escuela: antes, durante y después de la guerra
Pensar Malvinas: El Madrynazo
Libro electrónico | Actividades
Para pensar Malvinas en la posguerra.
Pensar Malvinas: La construcción de la memoria
Libro electrónico | Actividades
Para pensar los sentidos en pugna en torno a la guerra de Malvinas.
Pensar Malvinas: Las dos plazas
Libro electrónico | Actividades
Para pensar la Plaza de Mayo como escena decisiva de la historia política argentina, y como escenario de diferentes movilizaciones durante la guerra de Malvinas.
Pensar Malvinas: 24 hs. por Malvinas
Libro electrónico | Actividades
Para pensar el papel de los medios de comunicación argentinos en la guerra de Malvinas.
Simulación de escenarios de contagio masivo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
A partir de un caso que se dio en el universo del videojuego War of Warcraft, los científicos descubrieron que estos espacios virtuales son entornos privilegiados para estudiar cómo se propaga una epidemia y el impacto global que puede tener para la sociedad y la economía.
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