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Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."
Canción «Golpeteo»
Video | Material audiovisual
¿Cómo hacer música con las manos? Episodio con la música del grupo, Vuelta Canela, que comparten la canción, Golpeteo. Para poder jugar y hacer música con las manos. Este video forma parte de la colección Seguimos Educando.

La tecla rota
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.
"Dentro de la caja” de Pablo David Sánchez y Paula Giorgi
Video | Material audiovisual
Leemos el cuento “Dentro de la caja” de Pablo David Sánchez y Paula Giorgi. Este video forma parte de la colección Seguimos Educando.
Los juguetes de tela en diferentes culturas
Video | Material audiovisual
La docente y los conductores muestran muñecas de diferentes culturas, hechas de tela, y explican sus tradiciones. Luego, se muestran imágenes de los títeres construidos por el artista Paul Klee. Este video forma parte de la colección Seguimos Educando.

Tiro al blanco
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

La lotería del abuelo
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

El tesoro perdido
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

Feria del plato
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."
Canción «Golpeteo»
Video | Material audiovisual
¿Cómo hacer música con las manos? Episodio con la música del grupo, Vuelta Canela, que comparten la canción, Golpeteo. Para poder jugar y hacer música con las manos. Este video forma parte de la colección Seguimos Educando.

La tecla rota
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.
"Dentro de la caja” de Pablo David Sánchez y Paula Giorgi
Video | Material audiovisual
Leemos el cuento “Dentro de la caja” de Pablo David Sánchez y Paula Giorgi. Este video forma parte de la colección Seguimos Educando.
Los juguetes de tela en diferentes culturas
Video | Material audiovisual
La docente y los conductores muestran muñecas de diferentes culturas, hechas de tela, y explican sus tradiciones. Luego, se muestran imágenes de los títeres construidos por el artista Paul Klee. Este video forma parte de la colección Seguimos Educando.

Tiro al blanco
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

La lotería del abuelo
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

El tesoro perdido
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

Feria del plato
Video | Material audiovisual
Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.