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Tomando medidas

Video | Material audiovisual

Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

La pava

Video | Material audiovisual

Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

La vaca muda

Video | Material audiovisual

Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

Tortuga con plancha

Video | Material audiovisual

Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

El lobo lobería

Video | Material audiovisual

Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

El Quirquincho

Video | Material audiovisual

Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

El tiburón

Video | Material audiovisual

Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."

Juegos y juguetes

Libro electrónico | Entrevistas, ponencia y exposición

El siguiente material presenta una breve historia de juegos y juguetes, que incluye testimonios y también propuestas para trabajar en el aula.

Tomando medidas

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Diego, su hámster Alterio y su amiga Mica enfrentan y resuelven problemas matemáticos.

La pava

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Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

La vaca muda

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Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

Tortuga con plancha

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Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

El lobo lobería

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Siguiendo una forma poética breve, de tradición anglosajona, María Elena Walsh creó disparatados y divertidos limericks para su libro Zooloco. A través de ilustración animada y locución, cada verso cobra vida propia a puro ritmo y rima.

El Quirquincho

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El tiburón

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Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."

Juegos y juguetes

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El siguiente material presenta una breve historia de juegos y juguetes, que incluye testimonios y también propuestas para trabajar en el aula.