- Articulación inicial-primaria 3
- Articulación primaria-secundaria 160
- Ciclo Básico 806
- Abordajes pedagógicos complejos 1
- Administración 21
- Agro y Ambiente 11
- Arte 147
- Artes Audiovisuales 224
- Artes Visuales 118
- Biología 478
- Ciencia Política 32
- Ciencias 12
- Ciencias Naturales 1287
- Ciencias Sociales 2203
- Ciencias de la Educación 251
- Comunicación 129
- Cultura y Sociedad 590
- Economía 122
- Educación Ambiental 22
- Educación Artística 29
- Educación Digital 121
- Educación Física 170
- Educación Sexual Integral 2
- Educación Tecnológica y Digital 544
- Espacios de la Formación Técnico Específica 4
- Filosofía 156
- Formación Ética y Ciudadana 883
- Física 179
- Geografía 413
- Historia 1774
- Juego 50
- Juguetes 6
- Lengua 237
- Lengua y Literatura 814
- Lenguas Extranjeras 104
- Literatura 155
- Matemática 534
- Música 177
- No disciplinar 226
- Otros 46
- Prácticas del Lenguaje 9
- Psicología 9
- Química 159
- Robótica y Programación 6
- Salud y Ambiente 8
- Sociología 65
- Teatro 17
- Tecnología Educativa 22
- Turismo 38
- Audio 128
- Colección 88
- Galería de imágenes 162
- Actividades 2324
- Artículos 414
- Efemérides 60
- Educación Artística 4
- Educación Domiciliaria y Hospitalaria 9
- Educación Especial 7
- Colección cajita de música 171
- Seguimos Educando 1020
- actividad 157
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Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. «Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites», dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.
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