Filtrar Resultados

41 a 60 de 198 resultados

En el Colegio Benito Nazar, de la ciudad de Buenos Aires, utilizan los videojuegos como recurso educativo para abordar temas curriculares, como fracciones y cuentas. Alumnos y docentes de la institución cuentan qué es Minecraft y cómo incorporaron este videojuego en sus clases.

Catriel Silva y Jaime Olmedo, alumno y docente respectivamente del Colegio Esteban Laureano Maradona de Ushuaia (Tierra del Fuego), cuentan sobre el taller de Diseño Gráfico en 3D que brinda la institución. El docente destaca el interés de los alumnos, que se nota porque asisten al taller, que es extracurricular, los sábados por la mañana. Y habla del trabajo que diseñó el alumno Catriel Silva: la estructura de una base espacial en la Tierra. 

El coordinador del Trayecto Técnico Profesional en Comunicación Multimedial del Colegio «Ernesto Sábato», de Ushuaia (Tierra del Fuego), Diego Cantero, cuenta que en su escuela los alumnos tienen un taller de realización televisiva. Los chicos, produjeron un programa en formato periodístico que llamaron «Punto Urbano» y se emitió por la TV pública de aire de Ushuaia. En cada emisión trataron diferentes temáticas que tocan a los ciudadanos.

El docente Héctor Javier Sánchez les propuso a sus alumnos construir un robot. «¿Un robot?», se preguntaban. Y así fue que empezaron la construcción.Unos días antes de presentar el proyecto en la Feria de Ciencias, ¡se prendió fuego todo el robot! Igualmente lo llevaron a la muestra como estaba, «todo negro».Cuando los evaluadores les pidieron que lo hicieran funcionar para el otro día, fue todo un desafío, según explica el docente, pero pudieron arreglarlo. Además le agregaron algunas funciones como hablar.

Estudiantes de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM), provincia de Buenos Aires, crearon Onis, una herramienta inclusiva que traduce en pantalla la lengua de señas argentina (LSA). Así, permite establecer una comunicación entre personas sordas con oyentes que no sepan el lenguaje. En una entrevista con educ.ar, los jóvenes explican cómo funciona esta herramienta y sus ventajas.

Estudiantes secundarios de una escuela técnica de Gualeguaychú, provincia de Entre Ríos, desarrollaron un proyecto destinado a personas ciegas o con discapacidad visual, que mejora su desenvolvimiento en la vía pública. En una entrevista con educ.ar, los jóvenes explican cómo funciona y cuáles son las ventajas de «Enlace de Cruce».

Experiencia que propone articular este videojuego sobre la célula y sus múltiples funciones, que está disponible en http://www.kokori.cl/, con una webquest básica, para que los alumnos aprendan tópicos relacionados con la biología celular y la química biológica.

En forma colaborativa, los alumnos realizaron este video que repasa la historia de los inventos argentinos de los últimos 200 años.

Video realizado en forma colaborativa por los alumnos, con el software de sus netbooks, mediante la técnica del stop motion.

Video realizado en forma colaborativa por alumnos de secundaria utilizando el software de sus netbooks y la técnica del stop motion, sobre los intereses de los adolescentes.

Video realizado por alumnos que retrata conflictos entre diferentes grupos de adolescentes.

Animación digital creada por alumnos con sus netbooks a partir de la observación de imágenes de Dalí y Magritte.

Video realizado de forma colaborativa por alumnos con sus netbooks. Los propios alumnos guionaron, actuaron, produjeron y editaron el material audiovisual.

Experiencia de producción de una revista elaborada en forma conjunta por estudiantes y docentes en una institución de educación especial.

Estudiantes universitarios de la provincia de Jujuy diseñaron una aplicación para celulares que funciona como un audífono digital. El compromiso social de la herramienta los llevó a participar en la competencia mundial de innovación Imagine Cup 2013 en Rusia, donde obtuvieron el quinto premio. En una entrevista con educ.ar, los jóvenes innovadores explican cómo funciona esta herramienta y sus ventajas.

Experiencia para abordar de forma interdisciplinaria la problemática de la bulimia y la anorexia a partir de la lectura de textos en inglés y el uso del software de las netbooks para realizar material multimedia.

Proyecto interdisciplinario que propone elaborar una historieta utilizando el programa Playcomic y producir un documental sobre Oesterheld con diversas herramientas tecnológicas.

Proyecto que propone un campamento en el cual se utilizan las TIC para abordar contenidos vinculados con el contacto con la naturaleza, el juego cooperativo, el medio natural, la flora y la fauna y las energías alternativas. También se prevé la realización de un diario mural.

Proyecto que propone utilizar el software de las netbooks para obtener una narración digitalizada a partir de la lectura del libro de cuentos Amigos por el viento, de Liliana Bodoc.

Secuencia de clases pensada para trabajar con los programas Modellus 4.01 y Khi3 algunos temas de la currícula oficial de las materias de Física e Inglés.

Listado de recursos - Educ.ar