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El 13 de agosto los equipos clasificados recibieron el segundo desafío de la Maratón de Robótica y Programación, organizada por la Dirección Nacional de Innovación Educativa en el marco del plan «Aprender Conectados» del Ministerio de Educación de la Nación.

La tecnología que llega a las escuelas a través del Plan Aprender Conectados es utilizada por la comunidad educativa en distintas áreas. Por ejemplo, los estudiantes de Corrientes la aprovechan para trabajar en materias de agricultura.  

En el Colegio Provincial «Padre José Zink» de la localidad de Río Grande, los estudiantes junto a sus docentes diseñaron un vivero automatizado en base al kit de robótica «Gigabot», provisto por el Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación de la Nación. 

En las escuelas de la Argentina, los jóvenes comenzaron a trabajar con el equipamiento entregado a través del Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación de la Nación. En General Pico, provincia de La Pampa, los docentes y estudiantes se animaron a dar los primeros pasos en programación y compartieron su experiencia con educ.ar. 

«Paredes que cuentan historias» es el nombre del proyecto que desarrollaron los jóvenes de la Escuela Técnica N.° 1 de Bragado, provincia de Buenos Aires, que tiene como objetivo que todos puedan conocer el patrimonio cultural, arquitectónico e histórico local.

Se trata de un trabajo que realizaron los alumnos de cuarto año en la materia de Química en la Escuela «Domingo F. Sarmiento» de la provincia de San Juan. Consistió en mejorar la tecnología utilizada para la conservación de la fruta con la aplicación de nanotecnología.

La propuesta de «Educación Digital Inclusiva», desarrollada en el marco del PLANIED, se orienta en la necesidad de diluir barreras para el aprendizaje y la participación en una comunidad escolar centrada en el respeto a la diversidad. Una serie de documentos base son su fundamento.

Se trata de una plataforma desarrollada con software libre que busca acercar las nuevas tecnologías a todos los sectores. Permite la elaboración de un CV con una tutoría y cuenta con terminales de autogestión en las que las personas pueden imprimir gratis su currículum para presentar ante posibles empleadores.

El Día Nacional del Donante Voluntario de Sangre es una oportunidad para reflexionar sobre la donación de sangre. ¿Qué es la sangre? ¿Y una transfusión? ¿Por qué es tan importante la donación de sangre? Algunas respuestas a estas preguntas frecuentes y cinco aplicaciones móviles que permiten abordar en el aula la donación de sangre como práctica saludable que salva vidas.

Entre el cincel y el gen, entre la máquina y el organismo, entre el ensamblaje industrial y el crecimiento biólogico está el trabajo de la investigadora Neri Oxman. El laboratorio de Ecología Material del MIT es pionero en desarrollos que implican la simbiosis entre microorganismos, nuestros cuerpos, nuestros productos e incluso nuestros edificios.

Estas aplicaciones móviles utilizan la cámara de tu celular o tableta para ofrecerte más datos de la realidad. Dibujos y cuentos que cobran vida en 3D, información relevante sobre las estrellas que ves en el cielo y otros usos asombrosos de la realidad aumentada para todas las edades.

Científicos del MIT, Universidad de Harvard, desarrollaron un robot origami capaz de auto plegarse. Esta máquina de papel en miniatura se dobla y monta sin ayuda en sólo cuatro minutos, sus posibilidades de utilización en el campo de la medicina son promisorias. 

Laura Guttig es docente de la provincia de Chubut. Trabaja en la Escuela Hospitalaria y Domiciliaria N.° 305, que tiene sede en el segundo piso del Hospital Andrés Ísola. Allí enseña a alumnos de diferentes niveles y modalidades de la educación obligatoria que, por atravesar una situación de enfermedad, no pueden asistir a sus escuelas de origen.

Los juegos permiten presentar conceptos de una manera atractiva para los estudiantes. ¿Por qué no llevarlos a la clase de matemática? En estas cinco apps, los números son el centro del juego y permiten introducir temas de aritmética.

Al artista italiano Salvatore Iaconesi, le detectaron un tumor cerebral en 2012. Ante el diagnóstico desalentador de los médicos, Salvatore hackeó su historia clínica y la abrió en una plataforma pública para encontrar una cura con la colaboración de otros, y lo logró. En 2016, su experiencia originó un proyecto educativo que fomenta el trabajo colaborativo y de código abierto.

Existe una brecha entre hombres y mujeres en relación con el acceso a la tecnología que es necesario disminuir. Les presentamos un recorrido por diferentes fuentes académicas sobre esta problemática y un acercamiento a lineamientos pedagógicos del Ministerio de Educación de la Nación.

¿Sabían que es posible programar videojuegos sin ser un experto en el tema? Les presentamos cinco programas que permiten desarrollarlos de forma intuitiva, sin tener que saber escribir código de programación a la perfección.

En el marco del proyecto de investigación de consumos digitales «Enredad@s, Conectad@s e Incluid@s», que llevan adelante en la Escuela José Vicente Zapata de la provincia de Mendoza, se dictaron talleres a familiares sobre ciberbullying y uso responsable de redes. 

A lo largo de la historia, muchas mujeres se abocaron con gran pasión al trabajo científico en el campo de la informática. Desde la aparición de las primeras computadoras hasta el diseño de los precursores de los videojuegos actuales, las mujeres tuvieron un papel fundamental en la programación y desarrollo de proyectos de gran complejidad. Les proponemos recordar a algunas de ellas. 

En la Escuela N.º 171 «Luis Lobo de la Vega» de la provincia de Tucumán funciona desde hace dos años un espacio destinado a la robótica educativa. Tiene como objetivo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar en los jóvenes estudiantes las competencias del siglo XXI, contemplando también el crecimiento comunitario rural. 

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