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En la Escuela Normal Gral. San Martín de la localidad de San Pedro, Jujuy, llevan a cabo un proyecto para aprender idiomas cantando; utilizan el software libre KaraFun y las netbooks. El proyecto involucra distintas disciplinas: Inglés, Francés, Música e Informática. Además organizan un concurso de karaoke a fin de año, en el que cada alumno interpreta su propio tema y su pista. El docente destaca que es una forma de practicar la pronunciación de idiomas e integrar la informática a las actividades escolares.

Los alumnos de la Escuela Hogar N.° 9, de Batavia (San Luis), realizaron un corto documental para conmemorar los 30 años de la guerra de Malvinas, y en homenaje a sus veteranos.El profesor de Historia Martín Fuentes cuenta que este proyecto surgió en una de sus clases. Comenta que lo más enriquecedor de esta producción fueron las entrevistas que los chicos realizaron a excombatientes en la ciudad de Villa Mercedes.El docente cree que esta experiencia les dejó a los jóvenes una enseñanza «muy fuerte de lo que significa Malvinas», no solo en lo que refiere a la guerra, sino también al territorio argentino.Para concluir, Fuentes destaca la importancia de «acercar a los chicos al conocimiento y que ellos sean quienes produzcan».

Martín Almuna es docente de Comunicación e Historia en la Escuela Secundaria N.° 62, de González Catán (Buenos Aires). Habla sobre los proyectos, orientados a la comunicación, que desarrollaron en la institución a partir de la llegada de las netbooks al aula.

Oscar Trinidad es docente de Física en Escuelas Secundarias e Institutos de Formación Docente en Buenos Aires. En los cursos que tiene a cargo, creó grupos de Facebook con los alumnos de la división. Por clase, uno de los chicos releva y resume lo visto ese día y lo publica en el grupo. Desde ahí, todos los alumnos pueden agregar material complementario que vayan encontrando en la web.

Rosita Wachenchauzer es profesora de la carrera Ingeniería en Informática, en la Universidad Nacional de Avellaneda. Aquí habla sobre las ventajas de utilizar Python, un lenguaje de programación interpretado que tiene una sintaxis muy limpia y simple, y permite alcanzar excelentes resultados. La profesora comenta que, por las características que posee este programa, se lo elige para que los alumnos se inicien en la programación.

Rocío Zaldumbie, Delfina Vila, Florencia Moya y Victoria Visconti son alumnas de la Escuela N.° 3 (Ciudad Autónoma de Buenos Aires). Produjeron íntegramente un corto audiovisual surrealista, desde la producción hasta la edición de imagen y sonido, sobre la base de una de las obras del artista René Magritte.

En el Colegio Benito Nazar, de la ciudad de Buenos Aires, utilizan los videojuegos como recurso educativo para abordar temas curriculares, como fracciones y cuentas. Alumnos y docentes de la institución cuentan qué es Minecraft y cómo incorporaron este videojuego en sus clases.

El coordinador del Trayecto Técnico Profesional en Comunicación Multimedial del Colegio «Ernesto Sábato», de Ushuaia (Tierra del Fuego), Diego Cantero, cuenta que en su escuela los alumnos tienen un taller de realización televisiva. Los chicos, produjeron un programa en formato periodístico que llamaron «Punto Urbano» y se emitió por la TV pública de aire de Ushuaia. En cada emisión trataron diferentes temáticas que tocan a los ciudadanos.

Estudiantes de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM), provincia de Buenos Aires, crearon Onis, una herramienta inclusiva que traduce en pantalla la lengua de señas argentina (LSA). Así, permite establecer una comunicación entre personas sordas con oyentes que no sepan el lenguaje. En una entrevista con educ.ar, los jóvenes explican cómo funciona esta herramienta y sus ventajas.

Estudiantes secundarios de una escuela técnica de Gualeguaychú, provincia de Entre Ríos, desarrollaron un proyecto destinado a personas ciegas o con discapacidad visual, que mejora su desenvolvimiento en la vía pública. En una entrevista con educ.ar, los jóvenes explican cómo funciona y cuáles son las ventajas de «Enlace de Cruce».

Experiencia que propone articular este videojuego sobre la célula y sus múltiples funciones, que está disponible en http://www.kokori.cl/, con una webquest básica, para que los alumnos aprendan tópicos relacionados con la biología celular y la química biológica.

En forma colaborativa, los alumnos realizaron este video que repasa la historia de los inventos argentinos de los últimos 200 años.

Video realizado en forma colaborativa por los alumnos, con el software de sus netbooks, mediante la técnica del stop motion.

Video realizado en forma colaborativa por alumnos de secundaria utilizando el software de sus netbooks y la técnica del stop motion, sobre los intereses de los adolescentes.

Video realizado por alumnos que retrata conflictos entre diferentes grupos de adolescentes.

Animación digital creada por alumnos con sus netbooks a partir de la observación de imágenes de Dalí y Magritte.

Video realizado de forma colaborativa por alumnos con sus netbooks. Los propios alumnos guionaron, actuaron, produjeron y editaron el material audiovisual.

Experiencia para abordar de forma interdisciplinaria la problemática de la bulimia y la anorexia a partir de la lectura de textos en inglés y el uso del software de las netbooks para realizar material multimedia.

Proyecto interdisciplinario que propone elaborar una historieta utilizando el programa Playcomic y producir un documental sobre Oesterheld con diversas herramientas tecnológicas.

Proyecto que propone un campamento en el cual se utilizan las TIC para abordar contenidos vinculados con el contacto con la naturaleza, el juego cooperativo, el medio natural, la flora y la fauna y las energías alternativas. También se prevé la realización de un diario mural.

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