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Material audiovisual realizado de forma colaborativa entre docentes y alumnos en el que se intenta concientizar sobre las consecuencias de las adicciones.

Animación realizada de forma colaborativa por alumnos con el software de sus netbooks. En ella, se intenta representar con personajes de plastilina la violencia de género y su prevención.

Esta animación con personajes de plastilina se propone concientizar sobre el embarazo adolescente. Realizada de forma colaborativa por alumnos con el software de sus netbooks.

Video realizado de forma grupal y colaborativa por alumnos con sus netbooks. En él se retrata a una abuela en referencia a la última dictadura militar y los organismos de DD. HH.

Un proyecto de educación popular implementado en escuelas de adultos que intenta generar instancias de creación colectiva de conocimiento entre los alumnos. Utilizan un blog y foros para compartir experiencias.

Un proyecto que se propone que los que deban quedarse en su casa por enfermedad puedan continuar con el proceso educativo a través de las TIC.

Proyecto para prevenir el ciberacoso a través de operar entornos en línea (Bligoo, phpWebquest, Wikipedia, Scoopit, etc.) y sin conexión (Exelearnig), blogs, wikis, webquest y redes sociales (Facebook, Twitter).

Organización de un Museo del Juguete dentro de la escuela que implique no solo la creación y puesta a punto del lugar, sino material interactivo producido con el software de las netbooks.

Blog y grupo de Facebook donde se concientiza sobre el medioambiente y se integran los contenidos curriculares de Ciencias Naturales a un trabajo colaborativo con las herramientas digitales de las netbooks.

El objetivo de este proyecto es vincular las áreas de enseñanza musical con educación estética a través de la realización de material audiovisual utilizando las herramientas de procesamiento de imagen y sonido incluidas en las netbooks.

En este proyecto, se diseña un videojuego de educación vial desde el punto de vista del peatón para utilizar con los alumnos y, de esta manera, generar conciencia sobre el buen desempeño en la vía pública.

Un proyecto en el que se diseña un videojuego de educación vial desde el punto de vista del peatón para utilizar con los alumnos y, de esta manera, generar conciencia sobre el buen desempeño en la vía pública.

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