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No se trata de una ficción de Bradbury ni de Asimov; la impresión de objetos en tres dimensiones es un hecho. Más sorprendente aún es que una impresora 3D sea capaz de generar las estructuras imposibles del artista M.C. Escher.

La matemática es más que números y fórmulas; también es amor, seducción y misterio. A veces genera objetos fascinantes y paradojales como la cinta de Moebius. La topología puede parecer mágica; sin embargo, es una rama de la matemática. Los invitamos a dejarse hechizar con su ciencia.

Compartimos 13 recursos que abordan la matemática desde distintos ángulos, visiones y disciplinas. En las matemáticas, hay amor, prolifera el arte, emergen patrones, hipnotiza la naturaleza, circulan objetos increíbles y se generan paradojas, entre otras atracciones. Lo más importante es que les proponemos lecturas, videos y actividades ¡sin fórmulas y con mucha imaginación!

La geometría hiperbólica revolucionó las matemáticas cuando fue descubierta en el siglo XIX, pero se pensaba que sus estructuras eran imposibles de recrear. Los corales tuvieron la respuesta en su propia morfología durante aproximadamente 50 millones de años, pero no fue hasta 1997 que Daina Taimina -una matemática de la Universidad de Cornell, EE.UU- comprendió que ese tipo de estructuras ¡se podían tejer! En 2005, dos hermanas, Margaret y Christine Wertheim: una científica y una artista iniciaron un proyecto que consiste en tejer corales al crochet. Esos tejidos son estructuras hiperbólicas. 

La matemática es más que números y fórmulas; también es amor, seducción y misterio. Podemos afirmar que subyace una matemática sutil detrás de todo cuanto nos rodea y que resulta un buen ejercicio intentar otra mirada sobre lo cotidiano para ver aquellos patrones, aquellas regularidades que despliega la matemática frente a nosotros.

La plantas tienen la capacidad de resolver problemas matemáticos que las ayudan a regular las reservas de alimentos durante la noche. 

Esta actividad del eje de implementación GigaBot propone la construcción de un sistema de riego automatizado, a partir de la programación de motores y un sensor de distancia que actuará como detector de presencia de un objeto (planta). Integra la colección «Aprender Conectados».

Con la participación de todas las provincias, en la 89º edición del Consejo Federal de Educación, se establecieron los contenidos mínimos fundamentales de la enseñanza-aprendizaje de la Matemática que se espera que todos los estudiantes obtengan durante su escolaridad.

Secuencia didáctica sobre relaciones proporcionales, interpretación y elabaración de información estadística.

Esta secuencia didáctica del eje de implementación RobotLab trabaja el reconocimiento de la arquitectura de un robot y analiza la ayuda que presta la tecnología en diversos ámbitos humanos. Integra la colección «Aprender Conectados».

Esta secuencia didáctica del eje de implementación RobotLab trabaja la exploración de regularidades que involucren sucesiones aritméticas y geométricas, el análisis de los procesos de cambio que se ponen en juego y la elaboración de las correspondientes fórmulas. Integra la colección «Aprender Conectados».

Esta secuencia didáctica del eje de implementación GigaBot trabaja la construcción de figuras semejantes a partir de diferentes informaciones, lo que supone identificar las condiciones necesarias y suficientes de semejanza entre triángulos. Integra la colección «Aprender Conectados».

Esta secuencia didáctica del eje de implementación GigaBot trabaja sobre el análisis del problema y el fenómeno a explorar para delimitar las variables de estudio y la pertinencia de la muestra, seleccionar las formas de representar y comunicar los datos acordes a la situación en estudio. Forma parte de la colección «Aprender Conectados».

Aprender Conectados es una política integral de innovación educativa, que busca garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Desarrollamos contenidos pedagógicos en diversos formatos e iniciativas que refuercen la programación y robótica, para los diversos niveles y modalidades, en función de las necesidades particulares de los contextos de enseñanza y aprendizaje.

A lo largo de la historia, muchas mujeres se abocaron con gran pasión al trabajo científico en el campo de la informática. Desde la aparición de las primeras computadoras hasta el diseño de los precursores de los videojuegos actuales, las mujeres tuvieron un papel fundamental en la programación y desarrollo de proyectos de gran complejidad. Les proponemos recordar a algunas de ellas. 

Silvina Busto es docente de nivel secundario y llevó adelante un proyecto pedagógico que buscó motivar a los alumnos en el aprendizaje de Matemática a través de videojuegos, algo que a los chicos les interesaba mucho. En esta entrevista, Busto contó a educ.ar cómo incorporó la herramienta didáctica en el aula y cuál fue el desafío que propuso en sus clases. 

La plataforma Matematicón es una herramienta interactiva de construcción que utiliza figuras geométricas para poblar tres escenarios virtuales: urbano, acuático y rural. La arquitectura de estos escenarios se va completando con la intervención de los usuarios. Sólo hace falta obtener un usuario en el portal educ.ar y luego loguearse con ese usuario en la URL de la plataforma.

Con anécdotas, entrevistados, humor y resolución de problemas, el reconocido matemático Adrián Paenza nos acerca historias que tienen a la matemática como protagonista y nos ofrece un panorama distinto sobre esta disciplina: más humano, divertido y cercano a la vida cotidiana. Además, una gira por Tecnópolis y por muchas escuelas argentinas, a donde Adrián Paenza lleva sus juegos y acertijos. ¿El objetivo? ¡Demostrar que la matemática no es aburrida! Una nueva manera de enseñar ciencias, de manera lúdica y entretenida, que llena las aulas de anécdotas, historias y humor. 

Con anécdotas, entrevistados, humor y resolución de problemas, el reconocido matemático Adrián Paenza nos acerca historias que tienen a la matemática como protagonista y nos ofrece un panorama distinto sobre esta disciplina: más humano, divertido y cercano a la vida cotidiana. Además, una gira por Tecnópolis y por muchas escuelas argentinas, a donde Adrián Paenza lleva sus juegos y acertijos. ¿El objetivo? ¡Demostrar que la matemática no es aburrida! Una nueva manera de enseñar ciencias, de manera lúdica y entretenida, que llena las aulas de anécdotas, historias y humor. 

Con anécdotas, entrevistados, humor y resolución de problemas, el reconocido matemático Adrián Paenza nos acerca historias que tienen a la matemática como protagonista y nos ofrece un panorama distinto sobre esta disciplina: más humano, divertido y cercano a la vida cotidiana. Además, una gira por Tecnópolis y por muchas escuelas argentinas, a donde Adrián Paenza lleva sus juegos y acertijos. ¿El objetivo? ¡Demostrar que la matemática no es aburrida! Una nueva manera de enseñar ciencias, de manera lúdica y entretenida, que llena las aulas de anécdotas, historias y humor. 

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