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Robótica y Programación   

Propuestas para trabajar por día y por nivel, en diálogo con la serie de cuadernos impresos distribuidos por el Ministerio de Educación de la Nación. Es una propuesta integral que busca facilitar y promover el acceso a contenidos educativos y bienes culturales hasta tanto se reanuden las clases.

Propuestas para trabajar por día y por nivel, en diálogo con la serie de cuadernos impresos distribuidos por el Ministerio de Educación de la Nación. Es una propuesta integral que busca facilitar y promover el acceso a contenidos educativos y bienes culturales hasta tanto se reanuden las clases.

¿Se imaginaron alguna vez escribiendo un código para ayudar a un conejo a comerse sus zanahorias? Con esta aplicación nunca fue tan fácil y divertido programar. Actividad recomendada a partir de los 6 años.

En este podcast les contamos acerca de los drones. Material producido y cedido por la revista Ciencia hoy de los chicos. 

Diversas propuestas formativas de acceso gratuido acercadas por diversas instituciones para la población.

El movimiento maker llegó para quedarse, de la mano de una tribu cada vez más amplia de personas convencidas de que la mejor manera de aprender es hacer (y, si es posible, desarmar y volver a armar). Para integrar conocimiento y acción, tienen magníficos aliados: los fablabs, la informática física y la programación. Este material forma parte de la Colección Educación que aprende.

Buscamos facilitar el acceso a las colecciones digitales de las grandes bibliotecas argentinas e informar sobre los servicios de referencia remotos que están ofreciendo para asegurar el derecho a la información y al conocimiento como derecho fundamental e indispensable para la educación, la cultura y la ciencia.

Datos abiertos de encuentas certamen educativo

Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.

Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.