Potenciá tus clases con Arduino y la realidad virtual

¿Te interesa trabajar con una placa Arduino? ¿Querés fomentar la programación entre tus estudiantes? ¿Te gustaría experimentar la realidad virtual en el aula? Algunas recomendaciones y sugerencias para sacarles provecho con tus alumnos.

Por: Educ.ar - 26/04/2017

Una placa Arduino es un microcontrolador, una plataforma que integra sensores (hardware) y programación (software) con el objetivo de desarrollar los más variados proyectos electrónicos: desde automatizar un electrodoméstico en el hogar hasta construir un robot en la escuela, pasando por el diseño de una remera deportiva «inteligente».

Su utilización solo requiere de conocimientos básicos de programación —es muy útil para quienes están dando sus primeros pasos en la materia— y demanda de asequibles cuotas de curiosidad, dedicación e investigación (como todo proceso creativo y educativo).

Si se dispone de un kit de robótica, con sensores y servomotores —por ejemplo—, los potenciales son enormes. Y un detalle importante: ese potencial se suele corresponder con el entusiasmo y los deseos de aprender y de trabajar de los estudiantes. Casos como Probot School en Mendoza o el proyecto «Yo robot» de la Escuela Técnica N.° 1 Juan Labat  de Ayacucho (provincia de Buenos Aires), entre tantos otros, lo atestiguan.


La robótica y la programación con Arduino pueden colaborar en la implementación de proyectos innovadores que favorezcan el desarrollo del conocimiento y las competencias relacionadas con el pensamiento computacional. Para sacarle provecho a este tipo de  tecnología en el aula, podemos recomendar una serie de enlaces y ejercicios para aprender haciendo:

Aprendiendo Arduino. Curso de iniciación

Materiales del taller «Conoce Arduino y da tus primeros pasos sin necesidad de programar»

Ejercicios en la plataforma colaborativa GitHub

Realidad virtual para ampliar el mundo 

La realidad virtual suele estar asociada a una experiencia sensitiva e inmersiva —y en muchos casos, interactiva— que emula, recrea (y muchas veces amplifica) un contexto en un entorno digital. 
«Así, gracias a la combinación de diferentes dispositivos (por ejemplo, anteojos, cascos, sensores de movimiento, auriculares) con programas especialmente diseñados, se le da al usuario la posibilidad de sumergirse en otra realidad construida enteramente en las computadoras o en las consolas de videojuegos».

En este sentido, la realidad virtual constituye una herramienta que podría permitir el diseño y el desarrollo de experiencias pedagógicas inmersivas, difíciles de implementar con otro tipo de dispositivos.

Algunos recursos que pueden colaborar en esta tarea

La plataforma CoSpaces (en inglés) ofrece algunas pistas para armar escenarios en 360º, desde una computadora, para luego verlos en un entorno de realidad virtual.

Google Expeditions (en inglés) es una aplicación —disponible para iOS y Android— que ayuda a explorar el mundo en forma virtual. Utilizando unos anteojos Google Cardboard, esta aplicación permite a docentes y a estudiantes visitar pirámides, palacios y océanos de todo el mundo… desde el espacio físico del aula.

Google Spotlight Store, en tanto, ofrece un repertorio de historias animadas —en 3D y 2D—, donde el usuario puede «ser parte de la historia» a través de videos en 360° (algunos de ellos, de calidad cinematográfica).
Y si te interesan la aventura, la vida salvaje y la naturaleza, la historia y las culturas del mundo, el canal de TV Discovery dispone de una plataforma con documentales en 360º (en inglés).

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