Incluir Archivo educ.ar 
Incluir Archivo Educ.ar
Actividades Todas programación Educ.ar

Proyecto de diseño de videojuego:  «La aventura mística de Ruby y Lobby Rab en las Cataratas del Iguazú»

Texto | Actividades

En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre diseño de videojuegos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fue realizado en el ciclo lectivo 2022 por la Escuela N° 827 junto con el Centro ConectarLab Posadas, e incluyó el desarrollo de un videojuego con la herramienta Scratch.

Proyecto de diseño de videojuego: «Expreso de inclusión»

Texto | Actividades

En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre diseño de videojuegos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fue realizado en el ciclo lectivo 2022-2023 por Centro de Educación Especial «Esc.Susana de Castelli» con el apoyo del Centro ConectarLab San Juan, e incluyó el desarrollo de un videojuego con la herramienta Scratch.

Actividades «Conectar Joven»

Colección | Actividades

En esta colección se comparten diversas propuestas dirigidas a los y las jóvenes para trabajar sobre temáticas relevantes y de interés para ellos y ellas, tales como ESI, ambiente, participación juvenil y el mundial de fútbol masculino Qatar 2022, atravesando nuevas experiencias de conocimiento y de exploración tecnológica.

Guía didáctica del eje Emotibot para nivel secundario

Libro electrónico | Actividades

El material que se presenta a continuación es una guía didáctica para la implementación del eje Matebot en la escuela secundaria. Matebot es un robot que cuenta con diferentes componentes tales como un sensor ultrasónico, con luces de color programable (RGB), un sensor seguidor de línea y un zumbador incorporado a placa. Posee además una estructura metálica a la cual se pueden anexar piezas de expansión como vigas, placas y más sensores, lo que permite realizar múltiples actividades con los estudiantes.

Los misterios de la hoja de cálculo - Actividad 1

Libro electrónico | Actividades

Una actividad para trabajar con el capítulo «Los misterios de la hoja de cálculo» de la serie Digiaventuras. Este recurso forma parte de las Series Educativas Aprender Conectados.

Tutorial y buenas prácticas en Python (3/3)

Libro electrónico | Actividades

Un tutorial para trabajar con los estudiantes en Python dentro de un entorno de desarrollo IDLE. Este recurso pertenece la colección de tutoriales para trabajar con esta herramienta.

Documento de sensibilización - Pensamiento computacional y programación

Libro electrónico | Actividades

Una introducción al pensamiento computacional, y a los conceptos y habilidades involucradas en la resolución de problemas.

Documento de sensibilización: Nave espacial animada

Libro electrónico | Actividades

Una actividad de sensibilización para iniciar a los estudiantes de nivel inicial en el uso de estructuras de bloques básicos para crear animaciones con Scratch.

Taller para crear un videojuegos con Scratch

Libro electrónico | Actividades

Este taller permite a los estudiantes diseñar un videojuego utilizando Scratch, un recurso para crear aplicaciones utilizando la programación.

Proyecto de diseño de videojuego:  «La aventura mística de Ruby y Lobby Rab en las Cataratas del Iguazú»

Texto | Actividades

En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre diseño de videojuegos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fue realizado en el ciclo lectivo 2022 por la Escuela N° 827 junto con el Centro ConectarLab Posadas, e incluyó el desarrollo de un videojuego con la herramienta Scratch.

Proyecto de diseño de videojuego: «Expreso de inclusión»

Texto | Actividades

En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre diseño de videojuegos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fue realizado en el ciclo lectivo 2022-2023 por Centro de Educación Especial «Esc.Susana de Castelli» con el apoyo del Centro ConectarLab San Juan, e incluyó el desarrollo de un videojuego con la herramienta Scratch.

Actividades «Conectar Joven»

Colección | Actividades

En esta colección se comparten diversas propuestas dirigidas a los y las jóvenes para trabajar sobre temáticas relevantes y de interés para ellos y ellas, tales como ESI, ambiente, participación juvenil y el mundial de fútbol masculino Qatar 2022, atravesando nuevas experiencias de conocimiento y de exploración tecnológica.

Guía didáctica del eje Emotibot para nivel secundario

Libro electrónico | Actividades

El material que se presenta a continuación es una guía didáctica para la implementación del eje Matebot en la escuela secundaria. Matebot es un robot que cuenta con diferentes componentes tales como un sensor ultrasónico, con luces de color programable (RGB), un sensor seguidor de línea y un zumbador incorporado a placa. Posee además una estructura metálica a la cual se pueden anexar piezas de expansión como vigas, placas y más sensores, lo que permite realizar múltiples actividades con los estudiantes.

Los misterios de la hoja de cálculo - Actividad 1

Libro electrónico | Actividades

Una actividad para trabajar con el capítulo «Los misterios de la hoja de cálculo» de la serie Digiaventuras. Este recurso forma parte de las Series Educativas Aprender Conectados.

Tutorial y buenas prácticas en Python (3/3)

Libro electrónico | Actividades

Un tutorial para trabajar con los estudiantes en Python dentro de un entorno de desarrollo IDLE. Este recurso pertenece la colección de tutoriales para trabajar con esta herramienta.

Documento de sensibilización - Pensamiento computacional y programación

Libro electrónico | Actividades

Una introducción al pensamiento computacional, y a los conceptos y habilidades involucradas en la resolución de problemas.

Documento de sensibilización: Nave espacial animada

Libro electrónico | Actividades

Una actividad de sensibilización para iniciar a los estudiantes de nivel inicial en el uso de estructuras de bloques básicos para crear animaciones con Scratch.

Taller para crear un videojuegos con Scratch

Libro electrónico | Actividades

Este taller permite a los estudiantes diseñar un videojuego utilizando Scratch, un recurso para crear aplicaciones utilizando la programación.