Ilustración: Mariano Grynberg
¿Por qué esta propuesta?
El juego constituye un espacio propio en el desarrollo y el crecimiento de los alumnos, un momento en el cual
pueden actuar tal y cual son. Permite la puesta en situación de los esquemas de percepción, de
decisión y ejecución aprendidos y de las habilidades y destrezas que el alumno conoce.
Los juegos de reglas son la principal expresión de los juegos en este ciclo (más allá de que
convivan con otras expresiones del juego en sí). El ejercicio de recrear los juegos permite acrecentar la
cantidad de recursos que posee el docente para poder brindar a los alumnos variedad de situaciones, buscar nuevas
opciones y propuestas para resolver distintas situaciones, además de no encasillarse proponiendo siempre el
mismo juego.
Los juegos son creaciones socioculturales del hombre; las consignas y las reglas, la disposición y
segmentación espacial, la determinación temporal, los roles distintivos, los materiales, etc. son
convenciones que establecen los grupos humanos para poder jugar. De hecho podemos comprobar que un mismo juego tiene
nombres distintos en diferentes escuelas, ciudades y provincias o pequeñas variaciones en sus reglas.
Los juegos de reglas y luego los juegos deportivos reglados tienen cuatro ejes de desarrollo y evolución
para su aprendizaje y concientización:
- el eje del juego (táctico),
- el eje de la motricidad (técnica),
- el eje del reglamento y
- el eje del tiempo y del espacio.
En esta propuesta privilegiamos el eje táctico y supeditaremos a éste los otros tres. Tomamos esta
decisión porque consideramos a la motricidad general y la especial (técnica) como sostenedoras del
juego y de su evolución. Por otra parte, las reglas debe acompañar la evolución del juego y de
los jugadores.
Secuencia de actividades
La propuesta se basa en la selección de un juego que los alumnos conozcan, pero modificado en distintos
aspectos para trabajar diferentes conceptos de técnica y táctica individuales.
- Hemos tomado un juego muy conocido por todos los docentes: el juego de los 10 pases.
Este juego consiste en que un equipo intenta realiza 10 pases seguidos, sin que el otro equipo toque la pelota o
ésta caiga al suelo. Ese otro equipo trata de evitar que los pases se realicen y a la vez recuperar el
balón, para comenzar ellos a realizar los 10 pases. No vale picar el balón, ni dar pasos en
posesión de éste.
Tenga en cuenta que, atendiendo a la cantidad de alumnos, es preferible realizar varios partidos paralelos y no
jugar dividiendo la clase en dos grupos iguales. Es más recomendable armar dos partidos de 6 contra 6 que
uno de 12 contra 12. Jugando con menor número de integrantes, los alumnos tienen más posibilidades de
entrar en contacto con la pelota, de realizar mayor cantidad de desplazamientos, etc. De acuerdo con el nivel de
juego del grupo, podemos disminuir la dificultad, jugando a los 6 pases; esto les dará a los alumnos una
buena posibilidad de cumplir el objetivo del juego en forma exitosa.
- La siguiente variante consiste en dificultar la tarea de los atacantes (portadores del balón)
incorporando una regla: si el jugador que tiene la pelota es 'tocado' debe entregar la pelota a los
defensores. Aquí aumenta la presión temporal: el portador debe lograr conectar un pase antes de que
lo toquen.
- Ésta es una variante del juego anterior en la que todos deben tocar al menos una vez la pelota. La
proponemos con la intención de privilegiar el intercambio socio-afectivo entre pares. Podemos también
plantear que no se pueden realizar dobles pases ("no se puede pasar a quien me pasó"). Esta
variante del juego no puede ser permanente: si usted plantea en todos los juegos la necesidad de avanzar sobre el
eje socio-afectivo, no podrá tener en cuenta otros problemas del juego y, entonces, la propuesta
quedará desdibujada.
- La tarea consiste en dificultar la percepción de la situación y por lo tanto la toma de
decisiones: proponga, por ejemplo, que los pases 4, 7 y 9 los realicen determinados alumnos (por ejemplo, aquellos
que tengan remeras blancas o cualquier otra característica que encuentre en el grupo).
- Divida el patio (gimnasio, playón o cancha) en dos mitades y dé la consigna de no realizar
más de tres pases seguidos en cada medio campo, lo cual implica un mejor aprovechamiento de los espacios y
un juego más dinámico.
- Reparta el espacio en cuatro sectores paralelos. La propuesta es la de realizar los 10 pases pero siempre a un
sector distinto del que ocupa el portador y del de aquel que recibe la pelota.
- Luego vuelva a jugar con el campo dividido en dos; cada equipo debe realizar los 10 pases en uno de los campos.
Esto significa que, en cada campo, un equipo es atacante y el otro defensor. Este elemento comienza a desarrollar
la idea de progresar en el campo, que luego retomaremos en los juegos deportivos colectivos.
- Varíe finalmente la culminación de las acciones: luego de los 10 pases en un campo (como en el
juego anterior), dé a los alumnos la consigna de realizar un tiro a un blanco (cono, aro, cajón,
etc.).
Aspectos a tener en cuenta
Estas mismas modificaciones se pueden realizar atendiendo a las reglas de funcionamiento de los juegos, a la
organización del espacio y también a las habilidades motrices que propongamos, por ejemplo, pases sobre
hombro.
Un ejercicio muy interesante que le proponemos es el de recrear el "Delegado" mediante la
modificación del espacio (dividiéndolo en mayor número de espacios, de otra forma, etc.), la
lógica (que no estén todos adentro y uno afuera, etc.), la motricidad (estableciendo distintos tipos de
tiros y pases), mezclándolo con otro juego (por ejemplo con una mancha).
Es importante registrar las variantes de los juegos que vaya creando, ya sea en un registro personal del docente o
en afiches elaborados junto con los alumnos.
Tenga en cuenta, en los juegos de reglas y en los deportivos, la participación de los alumnos como
árbitros.
Aportes sobre el tema
Hernández Moreno, J. La iniciación a los deportes desde su estructura y dinámica.
INDE, Barcelona, 1999.
Ministerio de Educación
Programa Nacional de Innovaciones Educativas