Fundamentación
El trabajo habitual en el aula con ángulos suele presentar dificultades en el momento de trazarlos con las
herramientas, ya que muchas veces no tienen la calidad suficiente.
El trabajo con Logo permite al alumno explorar este contenido, sin el agregado adicional de la operación de
instrumentos como el compás, la regla o el transportador, y observar con precisión la diferencia entre
un ángulo recto y uno que no lo es, o vivenciando a través de los movimientos de la tortuga la
noción del "volver hacia el otro lado" que implica girar en un ángulo llano.
Expectativas de logros
- Que los alumnos operen digitalmente con los diferentes tipos de ángulos, previa o paralelamente al
tratamiento en la clase de Matemática.
- Los alumnos dibujarán en la pantalla de la computadora ángulos agudos, graves, llanos,
cóncavos, convexos, etc., a través del programa MSWLogo.
Actividad
- Dibujar en el pizarrón un triángulo como el que los chicos encontrarán en las pantallas,
al que llamaremos "Tortuga".
- Mostrar las órdenes que se le pueden dar a ese triángulo:
- AV x (avanzar x cantidad de pasos).
- GD x (girar x grados hacia la derecha).
- GI x (girar x grados hacia la izquierda).
- Con esas órdenes, que los alumnos muevan la tortuga para dibujar, en principio, una casa.
- En cada computadora, mostrar el giro de 90 grados para los ángulos que se realiza por ejemplo en el piso
o la pared de la casa.
- Realizar en el pizarrón (y/o en la carpeta de los alumnos) un cuadro que indique cuáles son los
"giros especiales" que se fueron descubriendo en este primer acercamiento al lenguaje Logo:
- 90? - ángulo recto.
- 360? - giro completo.
- 180? - ángulo llano ("para darse vuelta").
Software utilizado
mswlogo
Dentro del ambiente de los docentes que enseñan Logo se suele decir que "Logo está lleno de
distintos sabores", haciendo alusión a las distintas versiones. Aquí nos encontramos con una de
ellas, que tiene la particularidad de consumir poquísimos recursos.
Web del proyecto: http://www.softronix.com/logo.html
