Estás en el cuarto que alquilás, dentro de una pensión en la que viven varios criollos, peones y jornaleros, además de algunos libertos y españoles que viajan por todo el Virreinato. Te despertás con el grito del pregonero que anuncia:
//"El brigadier Willliam Carr Beresford, gobernador de Buenos Aires y súbdito de Su Majestad Británica, dispone lo siguiente:
Los soldados de Su Majestad recorrerán las calles de la ciudad y se presentarán puerta a puerta requisando los hogares. Es una obligación entregar las armas en caso de tenerlas, so pena de caer prisionero."
//
El llamado del pregonero, además de despertarte, te genera una cierta incertidumbre en cuanto a tu accionar. Debajo de tu cama tenés un viejo pistolón, arma heredada de tu abuelo, la cual tendrías que entregar.
Entonces, ¿decidís [[colaborar con los ingleses]] o preferís [[no hacerles caso]]?
\
La realidad es que nunca compartiste la postura de tus compatriotas, así que pensás que quizás sea mejor colaborar con los soldados ingleses.
Tomás tu viejo pistolón y los cartuchos de pólvora y salís en búsqueda de los soldados. Tus compañeros de pensión te observan con recelo. Los españoles parecen más molestos, sobre todo aquellos comerciantes del virreinato que con la llegada de los ingleses perdieron su posición monopólica en el comercio.
Te abalanzás hacia la puerta, pero otro criollo se interpone en tu camino y te pregunta:
//“¿A dónde vas con ese pistolón?".//
¿Qué le decís? La situación te puso tan nervioso que pensás en mentirle. Tirá los dados para saber si tu mentira tuvo éxito: si sacás más de 3, te creyó; pero si sacás 3 o menos, descubre tu engaño.\
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]
\
Nunca obedecerías las órdenes de un gobierno inglés que invadió tu ciudad. Inmediatamente buscás tu pistolón debajo de la cama, para asegurarte de que siga allí. Mientras te dejás llevar por estos pensamientos, te aislás completamente y no te percatás de que alguien entró a tu cuarto. Es un criollo macizo, con una mirada penetrante, que vive en la pensión, pero nunca hablaste con él ni supiste su nombre. Al verte tan preocupado mirando tu pistolón,te [[invita a una reunión]] de suma importancia.
\
Sin demasiadas complicaciones pudiste escaparte del criollo que te impedía el paso. Salís a la calle y observás su deterioro pensando cómo será la capital del virreinato en manos del próspero Imperio británico.
La calle está tranquila. A lo lejos, ves que se aproxima una tropa de soldados ingleses con sus uniformes rojos y blancos. Marchan lentamente pero con paso decidido.
Te acercás con el pistolón hacia donde se encuentran los soldados ingleses y estos te miran extrañados. El teniente te dice:
//“¿Un criollo que colabore con nosotros? ¡Qué maravilla! Sabemos que se está gestando una revuelta, por eso necesitamos alguien que pueda infiltrarse en el grupo de conspiradores para investigar. Si colaboras brindándonos información, saldrás muy beneficiado.”//
Para comenzar tu misión de espionaje, el teniente te informa de sus sospechas: en alguna de las viviendas de la cuadra se están ocultando las armas y los conspiradores.
Te pide que te infiltres en las casas de los criollos para recabar información. Quizás debas empezar por la casa de la [[dama de la alta sociedad]].
\
El criollo que se interpuso en tu camino se da cuenta de que le estás mintiendo. Comprende que pensabas colaborar entregando tu arma a los soldados ingleses.
Te amenaza diciendo que no te dejará salir de la pensión y con su cuerpo alto y macizo te bloquea el paso. Sin embargo, todavía tenés chances. Como sos de contextura ligera y muy ágil, si realmente querés escapar podés intentarlo. Pero ¡a tirar los dados! Si sacás más de 3, pudiste escabullirte; pero si sacás 3 o menos, no lo lográs.
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]
\
El criollo te atrapa mientras intentás escapar y te empuja hacia una habitación recóndita de la pensión. El pestillo de la puerta se cierra y además oís que la traba con un tablón. Desde afuera, el criollo te grita:
//“No te dejaremos salir hasta que logremos vencer a los invasores”.
//
Te quedás en esa habitación hasta el 12 de agosto de 1806, día en que las tropas inglesas se rinden ante a Liniers en medio de la Plaza Mayor. A pesar del acuerdo de rendición, sos trasladado al interior del país junto con otros prisioneros ingleses.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
El criollo se presenta como “el Loco" Ramírez y te guía a la habitación más recóndita de la vivienda, un lugar que no conocías y que, a simple vista, parece un escondite. Al ingresar, te encontrás con un grupo de personas que se está organizando para recuperar el control de la ciudad, que fue tomada por los ingleses.
Ramírez te presenta (¡y lo hace como si fueras un soldado experimentado en espionaje!):
//“Aquí les traigo al criollo que nos solucionará los problemas de traslado de armamento. Gracias a él y a ustedes, ¡la ciudad será nuevamente vuestra!”.
//
Ramírez te comenta la situación: un grupo de criollos y españoles están acaparando armas para las milicias criollas y las esconden en una de las viviendas de la cuadra. Te ''encomiendan'' que las encuentres y las traigas con extremo cuidado. Sin más explicaciones y sin darte la posibilidad de negarte, te exigen que comiences tu misión [[ahora mismo]]. \
La calle está tranquila. Sin embargo, a lo lejos, ves una tropa de soldados ingleses, con sus uniformes rojos y blancos, que se acerca marchando lentamente pero con paso decidido. A tus costados ves tres puertas: la [[casa de una de las damas más prestigiosas]] de Buenos Aires, la pensión de donde viniste y una [[vivienda abandonada]].
Te das cuenta de que tenés que actuar pronto, ya que los soldados ingleses interrogan a los criollos que deambulan por las calles. ¿En cuál de las dos puertas entrás?
\
Estás ante una vivienda imponente con rejas de bronce pulido y una puerta de madera brillante. Mientras observás maravillado la riqueza de este hogar, te sobresalta una sombra que se proyecta delante de vos; te das vuelta y te encontrás con una majestuosa dama junto con su criada.
La dama te examina sorprendida y te pregunta qué estás buscando. Entre el nerviosismo y el miedo, decidís contarle la verdad, pero deberás tirar los dados para ver el éxito o fracaso de tu acción. Si sacás más de tres lo lográs, pero sacando menos, no.
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]
\
Frente a vos tenés una casa que claramente se haya abandonada. La puerta y la ventana están tapiadas, hay telarañas, manchas de humedad y diversas marcas que dan cuenta del paso del tiempo. Sin embargo, hay algunos detalles que indican que tal vez no sea tan así. Al mirar con atención, encontrás marcas de manos en la puerta y en la ventana tapiada.
Te acercás a mirar con mayor atención y efectivamente te das cuenta que esta vivienda no está abandonada, que evidentemente hay algo más acá. Mirás la puerta y te parece notar que las maderas tapiadas son más bien una farsa para dar la sensación de vivienda abandonada. Quizás con un poco de fuerza puedas forzar alguna de las tablas de [[la ventana]] o [[la puerta.]]\
Extrañamente, la dama te escucha con atención y hasta parece creerte, pero al ver que los soldados se acercan, te obliga a ingresar a su casa para seguir conversando.
Al entrar, volvés a explicarle la situación, más calmado y tranquilo. Sin embargo, justo cuando comenzás a sentir que está confiando en vos, escuchás un "clic" a tus espaldas: el hijo de la dama te apunta con un arma.
//“¡Madre, cómo va a dejar entrar a un extraño a nuestro hogar, a un charlatán que puede ser un espía británico!”
//
Madre e hijo discuten. Así como pudiste convencer a la dama, intentás convencer a su hijo. Para eso, tirá el dado. Si sacás más de 3 lográs convencerlo, pero menos de eso, no tenés éxito.
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]
\
La dama no te cree y se pone sumamente nerviosa por tu irrupción en su casa. Sin darte tiempo a huir, comienza a gritar desesperadamente. Ante esta situación, aparecen los soldados ingleses. Te detienen y te envían al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
A pesar de tus intentos, no lograste convencer al hijo de la dama. Las diferencias de clase, la falta de vocabulario y el nerviosismo que transmitís al hablar fueron algunas de las razones que impidieron que te crea.
El hijo de la dama te echa de la casa inmediatamente. No obstante, te debatís entre [[insistir para convencerlo]] o bien [[irte dando un portazo.]]\
Mientras el muchacho intenta echarte, te das vuelta con fuerza y lo enfrentás. La situación empieza a escalar, entre forcejeos y gritos. Desde la calle, comienza a oirse la tropa de soldados que se acerca. Todo sucede rápidamente y tenés que tomar una decisión ya: ¿[[seguís discutiendo]] o [[te vas de la casa]]?\
La calle está tranquila. A lo lejos, ves una tropa de soldados ingleses que se acercan, marchando lentamente pero con paso decidido. A tus costados ves tres puertas; la pensión de los criollos, la casa de una de las damas más prestigiosas de Buenos Aires y por último, una de las tantas [[vivienda abandonada]].
Te das cuenta de que tenés que actuar pronto, ya que los soldados ingleses interrogan a los criollos que deambulan por las calles.\
En medio de la discusión y el forcejeo, tropezás con un mueble y caés sobre la puerta, con tal fuerza que se abre de golpe. Detrás de la puerta, se encuentra la tropa de soldados ingleses, que ingresa de inmediato a la vivienda y los revisan a ustedes y la casa. Para tu sorpresa, encuentran armas y constatan que tanto la dama como su hijo conspiraban en contra de los ingleses.
Los soldados ingleses te llevan a vos, al joven y a la dama directo al Fuerte de Buenos Aires, a pesar del llanto desconsolado de la mujer.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Das un portazo y salís sin mirar atrás. Al levantar la vista, te das cuenta de que la tropa de soldados ingleses está frente a vos, mirándote fijamente. Uno de ellos, tal vez el teniente, se adelanta, y en un español bastante rudimentario te pregunta qué estás haciendo y por qué saliste tan abruptamente de la vivienda. Se te ocurren muchas excusas para salir de esta situación, pero probablemente solo una sea la adecuada. Tirá el dado: si sacás más de 3, elegiste la excusa correcta pero si sale 3 o menos, seguro estás en problemas.
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]
\
Increíblemente pudiste convencerlos o quizá simplemente creyeron entender lo que decías en tu acento rioplatense.
Una vez que se marchan los soldados, ves a lo lejos que continúan requisando las casas. A tu lado tenés tres puertas: la pensión criolla, la vivienda de la dama de la cual acabás de salir y una [[vivienda abandonada]].\
Los soldados desconfían de tu palabra porque toda la situación les resulta bastante extraña. Ante la duda, te detienen para interrogarte y te trasladan al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
En tus explicaciones mencionás a “el Loco" Ramírez. En ese momento, el hijo de la dama deja de atacarte y comienza a escucharte con atención. Se presenta como Manuel y te cuenta que él y su madre también forman parte del grupo de criollos y españoles que planean la reconquista de la ciudad. Ambos colaboran con “el Loco" Ramírez y el resto del grupo que organiza la recolección de armas y pólvora para enfrentar a las tropas inglesas.
Al explicarle tu misión, Manuel se propone ayudarte. Te entrega una pequeña palanca de hierro para abrir la puerta de la casa abandonada. Ahí vas a encontrar una caja con armas y cartuchos de pólvora. También te entrega una alforja para que cargues todo y se lo lleves a "el Loco" Ramírez.
Ya con las cosas más claras y preparado para continuar con tu misión, decidís salir hacia la [[casa abandonada]].\
Frente a vos tenés una casa claramente abandonada. La puerta y la ventana están tapiadas, hay telarañas, manchas de humedad y diversas marcas que denotan el paso del tiempo.
Contemplás la puerta y ves que una de las tablas está tapando la cerradura, tal como te dijo Manuel. Sacás la palanca de hierro para quitar la tabla y abrir la puerta, pero, al hacerlo, una sombra se proyecta delante de vos. Te das vuelta y te encontrás con un soldado británico que te pregunta qué estás haciendo.
Mientras intentás inventar una excusa, ves que detrás del soldado se acerca la madre de Manuel. Desesperadamente, buscás distraerlo hasta que ella llegue. Para eso tenés que tirar los dados; si sacás más de 3, lográs distraerlo, pero si sacás 3 o menos, no tenés suerte en tus intentos.
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]
\
La dama se acerca justo cuando el soldado comienza a sospechar de tus palabras. Se dirige a él en un inglés perfecto y logra que la escolte hasta su casa, dejándote libre para accionar.
Terminás de sacar la tabla que traba la puerta e ingresás a la vivienda. La luz se filtra por las aberturas de las ventanas. Comenzás a recorrer la casa y descubrís una caja repleta de armas y cartuchos de pólvora. Tomás tu alforja y te das cuenta de que tenés dos opciones: ¿cargás todo el armamento para [[hacer un solo viaje hasta la pensión->la cargas a tope]] o preferís cargar menos y hacer varios [[viajes con la alforja ligera-> ligera para hacer dos o tres viajes]]?
\
Intentás convencer al soldado para salir de la situación pero las cosas se complican cuando ve que estás sosteniendo una palanca de hierro y comprende que estabas intentando ingresar a la fuerza en una vivienda. Te detiene y registra la casa abandonada. Al encontrar las armas, da aviso a la tropa de soldados y te trasladan al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Cargás todas las armas en la alforja. A pesar de lo difícil que es llevar tanto peso, te dirigís a la pensión. La calle está tranquila, no hay soldados ingleses merodeando. Ingresás a la pensión sin ningún problema y le entregás las armas a “el Loco" Ramírez, que te dice:
//“¡Bien hecho, muchacho! Pero falta una última parte: trasladar estas armas. Dirigite hacia la posta de Villa Lujan por el Camino Real; en algún momento del recorrido, te encontrarás con un criollo que te saludará con un pañuelo rojo. Él recibirá el cargamento. Te dejaremos un caballo con varias alforjas para cargar las armas. Estará atado a un palenque [[a la vuelta de la pensión]]. ¡Tené cuidado!”.//\
Decidís hacer varios viajes para llevar las armas a la pensión. Tras ir y volver tres veces, "el Loco" Ramírez te felicita por el éxito de tu misión:
//“¡Bien hecho, muchacho! Pero falta una última parte: trasladar estas armas. Dirígete hacia la posta de Villa de Luján a través del Camino Real; allí se encuentran los voluntarios reunidos por Juan Martín de Pueyrredón para formar las milicias. Te encontrarás a un criollo que te saludará con un pañuelo rojo, él recibirá el cargamento. Te dejaremos un caballo con varias alforjas para cargar las armas. Estará atado a un palenque a la [[vuelta de la pensión]]. ¡Tené cuidado!”//\
Te dirigís rápidamente al punto mencionado, nervioso y ansioso por alcanzar el caballo. La mochila, demasiado cargada, se ''bambolea'' en tu espalda y te dificulta llegar al destino. Finalmente, cuando llegás, te das cuenta de lo complicado que será subirte al caballo con esa carga tan pesada. De todas formas, lo intentás, pero todo se cae al suelo y varios pistolones se desparraman por la calle produciendo un fuerte ruido. Inmediatamente, un soldado británico te da voz de alto.
El soldado se acerca, con la mano tomando la vaina del sable, listo para desenvainar en caso de que sea necesario. Te ordena que te detengas. Sin embargo, pensás que con un movimiento rápido y preciso podés tomar la alforja y huir cabalgando. Para continuar, debés tirar el dado. Si sacás más de 3, lograste escapar; pero si sacás 3 o menos no lo conseguiste.
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]
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]
]
}
]
\
Con una hábil maniobra, tomás la mochila con las armas que no se cayeron y salís al galope lo más rápido posible. Inmediatamente, el soldado se da cuenta de tu huida sospechosa e intenta detenerte, pero no llega a tiempo.
Galopás por el Camino Real en busca de la posta de Villa de Luján hasta que te encontrás con un criollo que te saluda con un pañuelo rojo, tal como te mencionó "el Loco" Ramírez. Te hace señas y frenás el galope. Bajás, le entregás las armas y te dice:
//“¿Qué es esto? ¡Nos prometieron más armas! ¿No serás un espía de los invasores? ¿Qué es esa polvareda que se levanta en el horizonte?”.
//
A lo lejos ven acercarse una tropa de soldados ingleses. No logran escapar a tiempo y son detenidos.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Al escuchar el grito del soldado, intentás levantar las armas, pero todo se vuelve a caer. Cuando te parás, ves al soldado apuntándote con el sable. Sin darte tiempo a nada, llega una tropa de soldados. Te capturan y sos trasladado al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Salís rápidamente a la calle con tu alforja repleta de armas. Encontrás el caballo con tres alforjas de cuero grandes y vacías. Con rapidez y temor, comenzás a cargar las armas, esperando que nadie te descubra. De repente, a la vuelta de la esquina, ves a un soldado inglés que se acerca sin prestarte demasiada atención.
Pensás que quizá, disimuladamente, podés [[seguir cargando las armas]], aunque sería muy arriesgado… ¿O quizás te convenga dejar de cargar las armas y [[huir cabalgando ya mismo?]]
\
Disimuladamente, seguís cargando las armas. El soldado pasa caminando a tu lado sin notar nada. Terminás de cargar todas las armas, te subís al caballo y comenzás a galopar por el Camino Real en busca de la posta de Villa de Luján hasta que te encontrás con un criollo que te saluda con un pañuelo rojo, tal como te mencionó "el Loco" Ramírez. Te hace señas y frenás el galope. Bajás, le entregás las armas y te dice:
//“¡Dios los bendiga a ti y a "el Loco" Ramírez! Estas armas nos serán de suma utilidad para preparar a los voluntarios reunidos por Juan Martín de Pueyrredón y formar nuestras milicias”.
//
¡Felicitaciones! ¡Tu misión fue un éxito! Gracias a acciones como la tuya, el pueblo de Buenos Aires se fue organizando para la reconquista de la ciudad. Todos y todas participaron de esta gesta de liberación, actuando de todas las formas: realizando misiones de espionaje, de sabotaje, consiguiendo armas y entrenando en la clandestinidad en las milicas que estaba formando Santiago de Liniers.
¿Te quedaron ganas de seguir jugando?¿Querés probar otros caminos en esta historia? ¡Podes [[volver a intentarlo->Inicio]]!\
Frente a vos tenés una vivienda imponente con rejas de bronce pulido y una puerta de madera brillante. Golpeás la puerta varias veces aguardando que una criada te conteste, pero en su lugar sale un joven refinado que parece de la alta sociedad.
Desconfiado y nervioso, te pregunta qué necesitas. Se te ocurren dos opciones: decirle que la situación es delicada y [[necesitás conversar en privado]] o engañarlo afirmando que sos parte del grupo de criollos y españoles que está [[organizando la reconquista]].\
El joven duda, pero acepta que ingreses a su vivienda. Una vez allí, tendrás que convencerlo de que formás parte del grupo de criollos y españoles que se prepara para enfrentar a los ingleses. Tirá los dados. Si sacás más de 3, pudiste convencerlo, pero si sacás 3 o menos, no lo lograste.
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\
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Pulsa para tirar el dado (click: " dado ")[
{
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width='100px' height='100px'>")
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(if: _numRandom is <= 3)[(after: 10s)[(goto: "organizando la reconquista")]
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]
(stop:)
]
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]
]
}
]
\
Los soldados ingleses te ven regresando y te preguntan qué información conseguiste. Al escuchar que no obtuviste resultados, se dan cuenta de que no tenés habilidades de espionaje. Piensan que con tanta información confidencial es un riesgo dejarte libre, por lo cual te detienen y te trasladan al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
El joven se enfurece cuando le mencionás que sos parte de la organización de la reconquista. Te echa a los gritos:
//“¿Cómo? ¿Qué dice? Pero ¡quién anda diciendo a viva voz esas cosas! ¡[[Vayáse inmediatamente]] antes de que me involucre en algún problema!”
//\
Extrañamente pudiste convencerlo. Se presenta como Manuel, voluntario de las fuerzas de la resistencia comandadas por Juan Martín de Pueyrredón. Te comenta que un grupo de criollos y españoles se reúnen en la pensión de "el Loco" Ramírez para organizar la reconquista de la ciudad. Inmediatamente, asociás que la pensión mencionada es la misma donde vos vivís.
Además, te brinda un dato clave: en la casa abandonada se encuentran escondidas las armas que utilizarán para combatir a las tropas inglesas. Podés intentar [[conseguir más información]] o ir a [[contarle a los soldados->salir e informar a los soldados]] lo que descubriste.\
De camino a contarles a los soldados, comenzás a dudar de esta decisión. ¿Es necesario [[avisarle a los soldados]]? ¿O es preferible [[ir primero a la casa abandonada->vas vos solo a la casa abandonada]] constatar lo que te mencionó Manuel?\
Manuel entra en confianza rápidamente y te cuenta más detalles de los planes de reconquista. De repente, te mira un poco extrañado y deja de hablar. ¿Se habrá dado cuenta de que estás intentando sacarle información? Es momento de tirar los dados y dejarlo al azar: si sacás más de 3 pudiste volver a engañarlo, pero si sacás 3 o menos, descubrió tu mentira.
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Pulsa para tirar el dado (click: " dado ")[
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\
Manuel sigue confiando en vos y te cuenta más detalles de los planes de reconquista. Te comenta que los criollos están entrenando y acaparando armas en la posta de Villa de Luján, pasando por el Camino Real.
Fingis entusiasmo y alegría, y te vas prometiendole que participarás con mucho honor en la reconquista de la ciudad. Una vez en la calle, pensás que podés intentar conseguir más información [[yendo a la casa abandonada->vas solo a la casa abandonada]] o ir a [[contarle a los soldados->que le avises a los soldados]] lo que ya descubriste.\
Manuel se da cuenta de tu engaño y se arrepiente de haber brindado demasiada información a un completo desconocido. Sin darte tiempo a reaccionar, te sujeta con fuerza mientras abre la puerta. Te lleva casi a rastras a la pensión y te empuja hacia una habitación recóndita. El pestillo de la puerta se cierra y, además, oís que la traba con un tablón. Desde afuera, Manuel te grita:
//“¡Sos un peligro para nuestros planes de reconquista! No te dejaremos salir hasta que logremos vencer a los invasores”.
//
Te quedás en esa habitación hasta el 12 de agosto de 1806, día en que las tropas inglesas se rinden ante a Liniers en medio de la Plaza Mayor. A pesar del acuerdo de rendición, sos trasladado al interior del país junto con otros prisioneros ingleses.
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Te dirigís directo hacia la tropa de soldados ingleses que se encuentra a unos metros. En el camino te volvés a cruzar con el criollo que te frenó a la salida de la pensión. Al verte salir de la casa de la dama, te cuestiona:
//“¿A qué estás jugando? ¿Qué estás tramando? ¿Qué le dijiste a Manuel? ¡Les das las armas a los ingleses, pero te juntás con la resistencia!”.//
Pensás que quizá podés convencerlo, tal como hiciste con Manuel. Tirá los dados: Si sacás más de 3, lo convenciste; si sacás 3 o menos, no pudiste.
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Frente a vos tenés una casa que claramente se haya abandonada. La puerta y ventana se hayan tapiadas, se ven telarañas, manchas de humedad y diversas marcas que dan cuenta del paso del tiempo. Sin embargo, pese a parecer abandonada, hay algunos detalles que dan cuenta que tal vez no sea tan así. Si mirás con atención, ves que hay marcas de manos en la puerta y en la ventana tapiada.
Contemplás la puerta y ves que una de las tablas esta debidamente tapando la cerradura. Crees que con un [[poco de fuerza podes levantar la tablas]] para ingresar.\
Justo cuando estás intentando forzar la puerta para ingresar a la casa, una tropa de soldados ingleses que se acercan desde lejos te grita que te detengas.
No lo hacés, porque pensás que son los soldados que te encomendaron la misión. Sin embargo, cuando se encuentran frente a vos, notás que se trata de una tropa diferente. Desesperado, les decís que sos un espía aliado de los ingleses, pero no te creen y te arrestan.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Frente a vos tenés una casa claramente abandonada. La puerta y la ventana están tapiadas, hay telarañas, manchas de humedad y diversas marcas que dan cuenta del paso del tiempo. Sin embargo, hay algunos detalles que indican que tal vez no sea tan así. Al mirar con atención, encontrás marcas de manos en la puerta y en la ventana tapiada.
Justo cuando estás intentando forzar la puerta para ingresar a la casa, una tropa de soldados ingleses que se acercan desde lejos te gritan que te detengas.
No lo hacés, porque pensás que son los soldados que te encomendaron la misión. Sin embargo, cuando se encuentran frente a vos, notás que se trata de una tropa diferente. Desesperado, les decís que sos un espía aliado de los ingleses, pero no te creen y te arrestan.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Lograste convencerlo. Se presenta como "el Loco" Ramírez y te cuenta que es parte de un grupo de criollos que se encuentra organizando la reconquista. Para ello, están recolectando la mayor cantidad de armamento posible para hacerle frente a las tropas inglesas.
Ves que a unos metros se encuentran los soldados ingleses y pensás en mentirle a Ramírez para que se vaya y puedas hablar con ellos. Le decís que te olvidaste el pistolón en la casa de Manuel, que vuelva a la pensión y que luego lo alcanzarás para continuar la charla. Esperás que se retire completamente para [[informar a los soldados]].\
Aprovechándose de su contextura maciza, el criollo te lleva casi a rastras a la pensión y te empuja hacia una habitación recóndita. El pestillo de la puerta se cierra y además oís que la traba con un tablón. Desde afuera, el criollo te grita:
//“No te dejaremos salir hasta que logremos vencer a los invasores”.
//
Te quedás en esa habitación hasta el 12 de agosto de 1806, día en que las tropas inglesas se rinden ante Liniers en medio de la Plaza Mayor. A pesar del acuerdo de rendición, sos trasladado al interior del país junto con otros prisioneros ingleses.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].
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Te acercás a la tropa de soldados ingleses y les contás todo lo que descubriste: Manuel, el hijo de la dama de la alta sociedad, no solo esconde armas, sino que además colabora con las fuerzas de la reconquista, que se esconden en la pensión de los criollos. También, en la casa abandonada guardan un cargamento de armas que planean usar para equipar a las tropas criollas.
Los soldados te agradecen por tu trabajo de espionaje:
//“¡Es una excelente información! Lamentablemente, lo que necesitamos saber es dónde se están preparando las tropas criollas. Si hubieras conseguido ese dato, ¡quizás podríamos haberte recompensado!”.
//
Luego de eso, los soldados ingleses se dirigen hacia la pensión de los criollos; los detienen y los trasladan al Fuerte de Buenos Aires. En ese momento, te cuestionás si colaborar con los ingleses fue la decisión correcta.
Si todavía tenés ganas de probar otros caminos en esta historia, podes [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Vas directo a avisarles a los soldados ingleses lo que descubriste. El teniente te escucha atentamente, pero cuando le mencionás que tienen escondido el cargamento en la casa abandonada de la cuadra, te dice que mejor [[te dirijas allí->escabullas hacia la casa]] para corroborar la información. \
Frente a vos tenés una casa que claramente se haya abandonada. La puerta y la ventana están tapiadas, hay telarañas, manchas de humedad y diversas marcas que dan cuenta del paso del tiempo. Sin embargo, hay algunos detalles que indican que tal vez no sea tan así. Al mirar con atención, encontrás marcas de manos en la puerta y en la ventana tapiada.
Justo cuando estás intentando forzar la puerta para ingresar a la casa, ves una sombra delante tuyo. El mismo criollo que te había impedido el paso en la pensión, se acerca por detrás. Desesperadamente, le contás todo lo que te dijo Manuel, pero aún así, no te cree.
Intentas convencerlo con tus mentiras. Para conocer el resultado, debés tirar los dados. Si sacás más de 3, lo lograste pero si sacas 3 o menos, no lo convenciste.
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Lográs convencer al criollo. No solamente te cree, sino que además te encomienda la misión de trasladar el armamento que se encuentra en la casa abandonada. Lo tenés que llevar a caballo a través del Camino Real hasta Villa de Luján. Te explica que ese es el punto de encuentro de los voluntarios reunidos por Juan Martín de Pueyrredón para formar las milicias criollas. A medio camino, te cruzarás con un criollo con pañuelo rojo, a quien deberás entregar las armas.
Le decís al criollo que estás honrado de ser el elegido para la misión. Lo saludás, esperás a que se vaya y te asegurás de que no te siga para [[dirigirte a los soldados ingleses->a tus superiores ingleses]].\
Te acercás a la tropa de soldados ingleses y les contás todo lo que descubriste: Manuel, el hijo de la dama de la alta sociedad, no solo esconde armas, sino que además colabora con las fuerzas de la reconquista, que se esconden en la pensión de los criollos. Además, en la casa abandonada guardan un cargamento de armas que planean usar para equipar a las tropas criollas. Ese armamento debe ser entregado en Villa de Lujan, una posta del Camino Real donde se preparan los voluntarios reunidos por Juan Martín de Pueyrredón para formar sus milicias.
Los soldados te agradecen por la información.
//“¡Esa es una información muy valiosa! No solo sabemos dónde se reúnen los conspiradores, sino que además conocemos el lugar donde se preparan las tropas criollas para atacarnos. En cuanto a la recompensa... Su Majestad el rey Jorge estará muy agradecido por los servicios prestados.”
//
Inmediatamente, dos soldados van en busca de refuerzos para dirigirse al Camino Real. Otros se dirigen hacia la pensión de los criollos. Los detienen y los trasladan al Fuerte de Buenos Aires. En ese momento, te cuestionás si colaborar con los ingleses fue la decisión correcta.
Si todavía tenés ganas de probar otros caminos en esta historia, podés [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Mirás para todos lados para asegurarte de que nadie te está observando. Empujás fácilmente las tablas de la ventana, ya que solo estaban sujetadas con un clavo. Lográs entrar a la casa, donde filtra luz por las aberturas, y descubrís una caja repleta de armas y cartuchos de pólvora. Desde adentro, ves que la puerta se puede abrir sin ningún problema, pero no hay forma de que puedas cargar solo todo ese armamento.
Seguís recorriendo la casa y encontrás una alforja que te puede servir. ¿[[Cargas todo en la alforja->la cargas a tope]], para hacer un solo viaje hasta la pensión de los criollos y ahorrarte posibles problemas o preferís [[hacer varios viajes]]?\
Intentás forzar la puerta, pero no es tan sencillo, y mucho menos a plena luz del día con soldados ingleses rondando por las calles de la ciudad. Te arriesgás de todos modos. Tirá los dados para ver tu suerte: si sacás más de 3, pudiste forzarla sin problemas; pero si sacás 3 o menos, no lo lograste, fuiste descubierto.
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Decidís hacer varios viajes para llevar las armas. Cuando estás volviendo a la casa abandonada en busca de más cargamento, tenés que entrar nuevamente por la ventana, ya que la puerta no abre por fuera. Cuando intentás treparla, aparece un soldado inglés que inmediatamente da la voz de alto. Te detiene y encuentra las armas, por lo cual te trasladan al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Al intentar forzar la puerta y sacar las tablas para ingresar a la casa abandonada, aparece un soldado inglés que inmediatamente da la voz de alto. Te detiene y encuentra las armas, por lo cual te trasladan al Fuerte de Buenos Aires.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].\
Mirás para todos lados para asegurarte de que nadie te esté observando. Empujás fácilmente las tablas de la puerta, ya que solo estaban sujetadas con un clavo. Haciendo presión con tu cuerpo, lográs vencer la pequeña cerradura e ingresás a la vivienda. La luz se filtra por las aberturas y descubrís una caja repleta de armas y cartuchos de pólvora. Desde adentro, ves que la puerta se puede abrir sin ningún problema, pero no hay forma de que puedas cargar solo todo ese armamento.
Seguís recorriendo la casa y encontrás una alforja que te puede servir ¿[[Cargas todo en la alforja->la cargas a tope]], para hacer un solo viaje hasta la pensión de los criollos y ahorrarte posibles problemas o [[preferís hacer más de un viaje-> ligera para hacer dos o tres viajes]]?\
Decidís dejar las alforjas cargadas hasta donde llegaste y salir al galope lo más rápido posible. Inmediatamente, el soldado percibe tu sospechosa huida e intenta detenerte, pero no llega a tiempo.
Galopás por el Camino Real en busca de la posta de Villa de Luján hasta que te encontrás con un criollo que te saluda con un pañuelo rojo, tal como te mencionó "el Loco" Ramírez. Te hace señas y frenás el galope. Bajás, le entregás las armas y te dice:
//“¿Qué es esto? ¡Nos prometieron más armas! Esto no alcanza para preparar a los voluntarios reunidos por Juan Martín de Pueyrredón y formar las milicias ¿No serás un espía de los invasores? ¿Qué es esa polvareda que se levanta en el horizonte?”.
//
A lo lejos ven acercarse una tropa de soldados ingleses. No logran escaparse a tiempo y son detenidos.
¡Tu misión ha fracasado!
Pero no te preocupes. Fracasar no significa perder y perder es una chance más para [[volver a intentarlo->Inicio]].